FREEDOM
Die Krieger des Schattens
Freedom besteht aus zwei originellen Komponenten, die man ansonsten kaum in dieser Kombination vorfindet:
- Die Struktur eines Kriegsspiels mit Strategie- und Taktikphasen, sowie das damit einhergehende Zusammenspiel von Allianzen, Bündnissen und äußeren Einflüssen.
- Die Aspekte eines Rollenspiels mit Charaktererschaffung und der Anwendung von Talenten.
DAS THEMA
Wir befinden uns im 18. Jahrhundert auf einer der größten und florierendsten Plantagen der Kolonien, die Zucker für die Märkte der Großstädte herstellen. Der Zucker verkauft sich sehr gut, die Plantage wirft gewaltige Profite ab.
Doch plötzliche nächtliche Unruhen trügen zunehmend diese scheinbare Harmonie:
Die Sklavenaufstände.
Sie verkörpern den Anführer dieser Rebellion und stehen an der Spitze ihrer Truppe, die den heldenhaften Weg in die Freiheit anstrebt.
Während der taktischen Bewegungsphasen werden Sie den gegnerischen Truppen gegenübertreten. Manchmal unbewaffnet, manchmal mit einem Messer in der Hand:
Sie treffen auf Kommandeure, Wirtschaftler, Buchhalter… typisches Plantagenpersonal, mit unterschiedlichen körperlichen Merkmalen und Charaktereigenschaften.
Immer wieder werden Sie auch den wilden Doggen gegenüberstehen, die Ihnen auf die Spur gehetzt wurden.
…Und all das, bevor die Nacht endet, oder die Miliz eintrifft, um den Aufstand niederzuwerfen.
Doch noch mehr als Gewalt und Aggressivität wird Ihnen Ihr Verhandlungsgeschick von Nutzen sein, um den Feind zu stürzen: Heimlichkeit, Überzeugungskunst und das Schmieden von Allianzen sind für den Sieg entscheidend .
Es gibt drei Schwierigkeitsgrade:
aufsässig,rebellisch und fanatisch
- Das Rollenspiel
1.1 Die Sklaven
Es sind 204 Sklaven verteilt auf 14 Hütten zu je 10 Feldarbeitern + sechs Hütten mit je 10 Vorarbeitern + die Hütte des Hexenmeisters + Hütte des Medizinmannes + die Hütte des Anführers und das Gefängnis.
Sie sind: der Anführer: “Frischwasser” (in der Kolonie geboren) oder “Salzwasser” (in Afrika geboren). Selbst die grausamsten Arbeiten konnten die Flamme seiner Würde nicht erlöschen. Er ist der Drahtzieher des Aufstands. Seine Mission ist es, den anderen Sklaven in dieser Nacht zur Flucht zu verhelfen. Üblicherweise ist er ein Feldarbeiter.
MAKANDAL: “Frischwasser”, männlich
Klein aber schnell. Mittelmäßiges Charisma. Durchschnittlich in allen Bereichen.
SéCHOU: “Salzwasser”, männlich
Ein wahrer Riese, ein regelrechtes Ungetüm im Kampf, schwaches Charisma, sehr begabt im Klettern.
SOLITUDE “Frischwasser”, weiblich
Eine zerbrechliche und zarte Frau. Sehr starkes Charisma. Besonders begabt als Brandstifterin.
DéLIA “Salzwasser”, weiblich
Mittlere Konstitution und Charisma, sehr hohes Geschick. Begabt im Schlösserknacken.
Die Vorarbeiter: Halten schwierige Positionen auf der Plantage inne: Schmiede, Fassmacher, Gildenarbeiter, Kesselfahrer…sie führen schwere und gefährliche Arbeiten aus und werden sich daher recht leicht überreden lassen, den Aufstand zu unterstützen. Sie kämpfen tapfer und sind verlässliche Einheiten.
Hausarbeiter: Haben Privilegien auf der Plantage (Ammen, Diener, Gärtner, Fuhrmänner) und werden sich dem Aufstand daher nicht ohne weiteres anschließen. Ihre Anwesenheit verringert allerdings die Aggressivität des Gegners enorm.
Der Hexenmeister: Beherrscht die unterschiedlichsten Zauberspüche. Kann die Religiösen neutralisieren ohne selbst Schaden zu nehmen. Gibt Ratschläge.
AIMABLE: Trägt den “Stab des Übels”, der die Aggressivität der Feinde verringert
AFOUKAL: Trägt den “Stab des Todes” der den Gegner neutralisiert
Der Medizinmann: Besitzt die unterschiedlichsten Fähigkeiten. Neutralisiert den Tierarzt ohne selbst Schaden zu nehmen. Gibt Ratschläge.
ATOUMO: Kann Verletzte heilen
CANOPE: Kann die Hunde vergiften
Die Sirene MANMAN-DLO: Sehr besorgt um das Schicksal der Sklaven. Für einen Anführer, der in ihrer Gunst steht, kann sie die Dauer der Nacht verlängern.
1.2 Die Gegner
Der Meister:
Der Plantagenbesitzer ARNAUD DE RONAN: Die Plantage gehört ihm. Sie ist sein Leben und er hat dafür vieles in Kauf genommen. Er wird bis zu seinem Tode dafür kämpfen, den Aufstand zu zerschlagen und seine Arbeitskräfte zu halten.
Der Prokurator GILLES DE LA POMMERAIE: Ist ein Mann des Verwaltens, nicht des Kampfes. Er verwaltet die Plantage, indem er die verschiedensten Aufgaben delegiert. Er wird versuchen den Anführer niederzuwerfen um die Felder, die Ernte und die Nahrungsmittel zu retten.
Der Verwalter/Geschäftsführer: Ist der Delegierte des Meisters und kümmert sich um all die alltäglichen Dinge auf der Plantage. Er gibt die Anweisungen des Meisters weiter. Seine Aufgabe besteht darin, den Ertrag der Plantage zu maximieren und über die Materialtransporte zu wachen, damit ein guter Ertrag erwirtschaftet werden kann. Er könnte ein Siedler sein, der von einem anderen Arbeitgeber gekommen ist, wo er sich durch gute Arbeit hervorgetan hat, er könnte ein für sein Organisationstalent bekannter, ein ehemaliger Offizier der kolonialen Miliz sein oder ein einfacher Geschäftsführer, der direkt aus der Metropole gekommen ist.
Der Kolonisten-Verwalter NELSON: Brutal und streng. Ein alter kolonialer Haudegen. Zeigt sich im Angesicht eines Aufstandes entschlossen. Er hält seine Position inne, mit dem Ziel, sich zu bereichern und eines Tages eine eigene Plantage zu besitzen.
Der Offizier-Verwalter TRéVISE: Ist vornehm und streng. Ein guter Stratege. Ist aus dem Sklavenstand aufgestiegen. Die Zerstörung von Gebäuden, oder das Verwüsten von Feldern ist ihm gleichgültig.
Der Hauptstadt-Verwalter BONNETERRE: Mann der Akte. Schlecht im Kampf. Hat keinen Einfluss auf die Sklaven. Brandstiftung und fliehende Sklaven sind ihm egal.
Die Wirtschafter sind meistens schlecht bezahlt, werden für Nichtigkeiten entlassen, leben in winzigen Hütten.
Buchhalter: Pflegt und aktualisiert die Sklavenliste, führt Buch über die Verstorbenen, die Geflüchteten, die Geburten und die Unfälle.
Zuckersiedereiwirtschafter: betreut die Zuckerproduktion
Feldwirtschafter: Überwacht die Ernte, versucht die Aufgaben zu optimieren, lässt sowohl die Sklaven, als auch dem Kommandeur keine Zeit zu Atem zu kommen.
RéMILIEN: ist sehr gewissenhaft, hart aber gerecht, kann etwas kämpfen, wird von den Sklaven geachtet.
BOLIVAR: hart und bösartig, sehr guter Kämpfer, von den Sklaven gehasst
PASSY: ambitioniert, mittlerer Kämpfer, hat keinen Einfluss auf die Sklaven.
Der Kommandeur: Leitet die Sklaven bei der Feldarbeit an, setzt die Aufträge des Wirtschafters mit Hilfe der Peitsche um. Er organisiert die tägliche Feldarbeit, weckt die Sklaven mit einer Glocke, gibt an, wer krank ist. Er schwingt die Peitsche, um das Arbeitstempo zu erhöhen, oder die Widerspenstigen zurecht zu weisen. Kennt die Sklaven sehr gut und besitzt ein gewisses Charisma. Ihn zu neutralisieren wird Ihre Truppe besonders positiv beeinflussen. Es könnte sich als fatal erweisen ihn gefangen zu nehmen, da er versuchen wird die Rebellion zu entmutigen.
MANIGA: brutale Autorität, ausgezeichneter Kämpfer
SANSIQUET: starke und ruhige Autorität, schwacher Kämpfer. Wenig aggressiv.
COUDOUX: Wild. Kämpft durchschnittlich.
Die Religösen: Nicht direkt der Plantage zugewiesen, wird aber häufig vom Meister eingeladen, um sich dort aufzuhalten, daher kann es vorkommen, dass er sich mitten in einer Revolte wiederfindet. Ist unbewaffnet. Hat großen Einfluss auf die Sklaven. Er kann den Aufstand völlig durcheinanderbringen, wenn der Anführer nicht vom Hexenmeister begleitet wird.
Der Abt DE L’ETANG (Geistlicher): dick und rotgesichtig.
Vater LABAT (Jesuit): hager und asketisch
Der Tierarzt LAROCHELLE ist dem Tierbestand zugewiesen (Vieh und Sklaven). Kann nicht kämpfen. Mittlerer Einfluss auf die Sklaven. Diese greifen ihn nicht an, wenn sie nicht vom Medizinmann begleitet werden. Kann den Aufstand stören.
- Das Strategiespiel
Wählen Sie zu Beginn den Schwierigkeitsgrad aus (aufsässig, rebellisch oder fanatisch) und die Person, die Sie spielen wollen. Im Schwierigkeitsgrad “fanatisch” können die Attribute des Anführers und der Gegner modifiziert werden. Dazu klicken Sie auf die Attribute (“stark”, “mittel” “schwach”), die Prozentangaben der Talente (brandstiften, klettern, einbrechen) und den Namen der Feinde, um die Einstellung vorzunehmen, die Ihren Wünschen entspricht (im Rahmen der Auswahlmöglichkeiten) .
Um die Lebenspunkte zu erhöhen, verwenden Sie ihr Charisma: Rufen Sie so viele Sklaven wie möglich zusammen . Aufeinanderfolgende Siege und die richtigen strategischen Entscheidungen werden Ihre Überzeugungskunst steigern (die Punkte an Selbstbewusstsein), was Ihnen erlauben wird Ihre Truppe zusammenzustellen. Wählen Sie Ihre Verbündeten mit Bedacht: Der Hexenmeister wird nützlich sein, um die Pläne der Religiösen zu durchkreuzen, während der Medizinmann problemlos den Tierarzt neutralisieren kann. Stehen Sie vor einem Problem, fragen Sie den Hexenmeister oder den Medizinmann um Rat. Ihr Wissen ist immens. Vergleichen Sie vor einem Kampf sorgsam Ihre eigene Bewaffnung und Ihre Lebens- und Machtpunkte mit denen des Gegners.Vergessen Sie nicht, dass Sie im Gefecht Gefolge verlieren werden, also schützen Sie die Schwachen! Besiegte Gegner zu töten ist nicht immer die beste Wahl, da Gefangene die Aggressivität der verbleibenden Gegner verringern (Geiselprinzip). Aber ein Gefangener verlangsamt auch Ihre Truppe und kann auch die Entschlossenheit ihrer Truppe schwächen, so er über ein großes Durchsetzungsvermögen verfügt.
Viele Elemente senken die Geheimhaltung, gefährden den Erfolg der Revolte und führen dazu, dass die Miliz frühzeitig eintrifft (bellende Hunde, das Vieh, die Plantagenglocke oder Schüsse).
Es macht keinen Sinn den Weg in die Freiheit zu suchen, ohne vorher die Doggen ausgeschaltet zu haben, da diese Sie sonst wieder eingefangen werden. Achtung ! Auf dem Schwierigkeitsgrad fantatisch werden die Doggen, die zu Spielbeginn noch im Zwinger eingesperrt sind, freigelassen, wenn ihre Geheimhaltung einen bestimmten Wert erreicht…
Haben Sie ein Auge auf das Fortschreiten der Nacht, da das Morgengrauen für das automatische Scheitern des Aufstands sorgt.
Zusammengefasst heisst es seine Kräfte ebenso gut zu verwalten, wie die Geheimhaltung, die Überzeugung und die Geschwindigkeit. Eine große Truppe ist zwar sehr stark, dafür aber auffällig (die Hunde bellen und die Miliz erwacht). Eine kleinere Truppe ist unauffällig, aber dafür schwach (die Kommandeure sind wild, die Hunde mörderisch) .
- Siegbedingungen
Das Spielziel unterscheidet sich je nach Meister:
Meister Gilles de la Pommerale: Töten Sie alle Hunde und zerstören Sie 50% der Felder, sowie 25% der Nutzgebäude.
Meister Arnaud de Roman: Töten Sie alle Hunde und verlieren Sie weniger als 25% der Sklaven
In beiden Fällen ersetzt das Töten des Meisters alle anderen Siegbedingungen.
Der Meister wird geschwächt, wenn der Spieler dessen Personal ausschaltet.
Der Anführer verliert das Spiel:
- wenn der Morgen dämmert
- er im Kampf sein Leben lässt
- er einen bestimmten Wert an Geheimhaltung erreicht und die Miliz einschreitet
- Was ist auf dem Bildschirm zu sehen
4.1 Die Anzeige
Die Trommel: 3 sich überdeckende Anzeigen stehen für den unbewaffneten Kampf, den Kampf mit dem Messer und mit der Pistole (auf dem Amstrad CPC wird die maximale Aggressivität von einer einzigen Anzeige dargestellt).
Der Hibiskus: Zeigt Ihre Lebenspunkte proportional zu Ihrer Truppe
Der Schmetterling: Charakterisiert Ihre Geheimhaltung und verringert sich mit dem Lärm, den Sie verursachen
Das Nest: Stellt das Vertrauen dar, das Ihre Truppe in Sie setzt
Die Fackel: Zeigt die verstreichende Zeit an.
4.2 Die Bewegungen
Sie bewegen sich in einer Draufsicht über die Plantage. Wenn Sie eine 3D Ansicht sehen möchten, drücken sie ENTER (oder die linke Maustaste).
4.3 Die Aktionen
Anzünden, Klettern, Schlösserknacken, Konfrontieren, Neutralisieren, Sammeln…
Werden auf dem Bambus angezeigt. Werden mit ENTER (oder der linken Maustaste) ausgeführt. ESC (oder die rechte Maustaste) lässt Sie die Auswahl verlassen.
4.4 Die Hinweise: Aufklärung, Truppenübersicht ,Ratschläge
Werden auch im Bambus dargestellt. Mit ESC (oder der rechten Maustaste) wird der Cursor zu aktivieren, mit der linken Maustaste (oder ENTER) wird der Befehl umgesetzt. Mit ESC können Sie das Menü verlassen.
Im Aufklärungsmodus können Sie die verschiedenen Ortschaften identifizieren und die Position Ihrer Gegner nachvollziehen. Wenn sie klicken sehen Sie Namen, Lebenspunkte und Aggressivität.
Ratschläge: Durch Hexenmeister oder Medizinmann, sofern diese Sie begleiten (gibt es nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad)
Übersicht: Zustand der eigenen Truppe, der Feinde und bisherige Verluste
4.5 Die Auswahl
Falls Sie einen Gegner im Kampf nicht töten, haben Sie die Wahl ihn gefangenzunehmen (klicken Sie auf die gefesselten Hände), oder ihn zu exekutieren (klicken Sie auf das Skelet). Ein Gefangener kann auch später noch exekutiert werden (im Übersichtsmodus).
Im Schwierigkeitsgrad “aufsässig” besitzen Sie automatisch die Bewaffnung Ihres Gegners
Im Schwierigkeitsgrad “rebellisch” besitzen Sie keine Waffe und müssen sich Messer oder Pistole besorgen.
Im Schwierigkeitsgrad “fanatisch” kommt es vor, dass sie die Wahl der Waffen vor einem Kampf treffen können: Bloße Hand/Messer, oder bloße Hand/Pistole.
4.6 Die Auseinandersetzungen
Hiervon gibt es zwei Arten:
Kämpfe mit bloßer Hand oder dem Messer: Der Feind ist links auf dem AMSTRAD CPC und dem AMIGA, rechts auf ATARI und PC. Sie verfügen über drei Angriffe und drei Verteidigungsbewegungen, die Sie im Moment des Angriffs auswählen, indem sie die Tasten drücken. Dazu verwenden Sie die Pfeile links-rechts (bzw. “x” und “c” auf dem PC) . Der Joystick (links-rechts) hat den gleichen Effekt auf AMSTRAD CPC und AMIGA.
Um zu kämpfen verwenden Sie die Tasten des Ziffernblocks
Auf AMSTRAD und AMIGA / auf PC und ATARI
hoher Angriff: 7/9 mittlerer Angriff: 4/6 niedriger Angriff: 1/3
hohe Parade: 7/9 Mittlere Parade: 4/6 niedrige Parade: 1/3
Auf dem AMIGA können Sie auch den Joystick in Kombination mit dem Feuerknopf verwenden.
Wenn Sie nicht selbst das Kommando übernehmen möchten, wird der Ausgang des Kampfes vom Computer errechnet.
Der Kampf gegen die vier Hunde: Sie sehen Ihren Arm, der einen Dolch führt (steuerbar mit den “links-rechts” Pfeilen oder der Maus) und können im richtigen Moment mit ENTER einen tödlichen Schlag ausführen.
Übersetzt von Moritz Mehlem
mit Hilfe von Hardy Heßdörfer
im September 2020