Eine Gruppe junger Menschen trifft sich zu einer ausschweifenden Party in einer abgelegenen Berghütte auf einem verschneiten Berg. Harmlos? Nicht ganz – ein Jahr zuvor geschah an genau diesem Ort ein tragisches Unglück, der Berg scheint verflucht und ein gefährlicher Killer treibt sein Unwesen…
Until Dawn (2015, PS4) wurde zum Überraschungshit: ein interaktives Horror-Abenteuer voller QTEs, schwerwiegender Entscheidungen und lebensechter Konsequenzen, bei dem jede Entscheidung über Leben und Tod der acht Spielfiguren entscheiden kann. Ein spielbarer Horrorfilm der Extraklasse!
Hardy und Daniel haben all ihren Mut zusammengenommen und sich den Gefahren der kanadischen Bergwelt gestellt. Wer wird bis zum Morgengrauen überleben?










Sprecher: Hardy Heßdörfer und Daniel Cloutier
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🎶 Credits
Transkript der Folge
Herzlich willkommen beim Nerdwelten-Podcast.
Hier unterhalten sich Hardy Heßdörfer, Ben Dibbert und Daniel Cloutier.
Meistens über alte Spiele, manchmal aber auch über andere nerdige Dinge.
Also macht’s euch bequem, spitz die Ohren und dann viel Spaß mit der heutigen Folge.
Servus Daniel.
Hi Hardy, grüß dich.
Du, ähm, Daniel, was sind da los?
Ein Spiel von 2015?
Das ist zum Zeitpunkt dieser Aufnahme ja gerade mal zehn Jahre her.
Und auch noch für eine Hardware, die erst eine Generation zurücklegt.
Was macht denn bitte Until Dawn bei den Nerd-Welten?
Ja, das ist jetzt nicht so wirklich retro.
Aber ich meine, wir sind ja beide ziemlich zeitgleich über diesen,
nennen wir’s mal Walking Simulator gestoßen.
Diesen, sagen wir, interaktiven Teenie-Horror-Film für die PS4.
Und fanden jetzt das Thema so spannend, dass wir dachten,
da müssen wir mit unserer Nerd-Welten-Lube doch mal draufblicken.
Ja, das hat im Wesentlichen auch zwei Gründe, liebe Zuhörer.
Ich habe das Spiel neulich nachgeholt, auch auf deine Empfehlung hin, Daniel,
und mir gedacht, dass mich das wirklich so gut unterhält,
dass ich da mal gerne mehr drüber sprechen möchte.
Und wie gesagt, du kanntest das ja bereits.
Ja, also ich hab’s schon vor längerem mal gespielt.
Aber während du jetzt den Erstkontakt hattest zu dem Spiel,
da war ich im Kino und hab mir den Film angeschaut.
Da werd ich später auch noch kurz was zu erzählen.
Und außerdem war Until Dawn auch ein extrem erfolgreiches Spiel.
Und das hat ja sogar auch ein Remake bekommen für die PS5 und für den PC.
Das ist heute auch eine Art Testballon, liebe Zuhörer.
Deswegen gebt uns da gerne Feedback.
Was ihr davon halten würdet, wenn wir ab und zu auch mal ein etwas
moderneres, in Anführungszeichen, Spiel einstreuen
zwischen die ganzen klassischen Retro-Besprechungen, die wir so machen.
Aber ich denke, gerade für uns Retro-begeisterte Gamer ist Until Dawn
gut geeignet und auch ein sehr dankbares Spiel, weil
so gerne ich auch mein aktuelles Spiel anrühre,
mich schreckt halt oft, gerade bei so Open-World-Spielen.
Und heute hat er alles irgendwie in der Open-World und Crafting.
Und dann hast du 800 Spielstunden.
Und ich weiß nicht, ob meine Lebenszeit noch so lange ist,
dass ich diese Spiele alle spielen kann.
Und so ein Until Dawn, das ist ja mal locker weggespielt
in überschaubarer Zeit.
Knackiges Spielerlebnis.
Also das ist schon dankbar.
Also ich mag da heute auch den Schlauch eher.
Auch wenn ich ein Rollenspiel spiel, dann mag ich am liebsten
sowas wie Shadowrun Returns oder so.
Da ist man auch sehr geführt, weil wie du sagst,
das ist einfach die Zeit, die man da investiert
mit Familie und mit Arbeit.
Ist jetzt jeden Tag da drei Stunden dran sitzen.
Das ist halt nicht mehr.
Aber kommen wir zu Until Dawn.
Das erschien initial im Sommer 2015 im August für die PS4.
Und das Remake für PC und PS5 hatte ich ja gerade gesagt.
Das kam dann im Oktober letzten Jahres, also 2024.
Und dieses Jahr, im April 2025, kam dann eben der Kinofilm raus.
Das ist also noch sehr frisch.
Wir haben jetzt also ein sehr cineastisches Spiel,
das eine Hommage an Teenie-Horror-Filme ist
und das dann auch selbst zu einem Teenie-Horror-Film wurde,
den man im Kino sehen kann.
Das ist auch ein interessanter Werdegang.
Außerdem war es ein wirklicher Überraschungshit für die PS4.
Und es ist auch ein Spiel, von dem man auch heute noch
sehr viel Positives hört, auch bevor jetzt das Remake kam.
Ja.
Until Dawn ist ja, wie erwähnt,
mehr ein interaktiver Film als ein Spiel.
Es verbindet eine extrem seichte, muss man sagen,
Adventure-Komponente mit Quicktime-Events
und weitreichenden Entscheidungen.
Und vor allem aber einer sehr dichten Spielatmosphäre,
die durch eine cineastische Kameraführung,
schummrige Beleuchtung und das wunderbar unheimliche Setting entsteht.
Es ist sehr düster.
Überall könnte das Verderben auf dich lauern.
Das Spiel arbeitet natürlich auch mit einer sehr bedrohlichen,
enorm atmosphärischen und stimmungsvollen Soundkulisse.
Also du fühlst dich wirklich mitten ins Geschehen hinein versetzt.
Ja, Until Dawn ist ein Horrorspiel,
das weder vor fiesen Jumpscares noch vor Goa zurückschreckt.
Also wer das spielt, den erwartet ein wilden Ritt
durch eine winterliche Geisterbahn voller Blutgedärme und Gegröße.
Und natürlich hat die besonders für dich interessant,
Blondinen in Unterwäsche.
Naja, die gibt’s.
Und entsprechend ist das also auch ein Spiel für ein eher erwachsenes Publikum.
Also wer hier zuhört und unter 16 ist, bitte sofort abschalten.
Ja, oder halt…
Wir haben andere.
Theme Park, Fugger.
Ja, das ist im Endeffekt die Formel,
die schon Filme wie Nightmare on Elm Street,
wie Scream oder unzählige andere verfolgten.
Eine Gruppe schöner, junger, man darf annehmen, reicher
und man ist sehr schnell überzeugt,
dass es auch sehr homongesteuerte Menschen sind,
treffen sich in der Einsamkeit und werden auf brutale Art und Weise dezimiert.
Eine bedrohliche und scheinbar übermenschliche,
übermächtige Nemesis sucht die Gruppe heim.
Das kann Michael Myers sein in Halloween
oder ein Jason in Freitag der 13.
Manchmal ist der Bösewicht ein Psychopath,
manchmal gleich ein Dämon, wie in Jeepers Creepers.
Jedenfalls ist er nicht so einfach zu besiegen
und die letzte Szene in so einem Film, das wissen wir alle,
die endet ja sehr gerne damit, dass der Bösewicht
vielleicht ja immer noch am Leben ist,
weil man möchte ja bestimmt auch mal einen zweiten Teil machen.
Oder einen neunzehnten.
Antil Dorn zeichnet sich, wie wir schon sagten,
durch die tolle Inszenierung aus.
Das sieht aus wie ein Film
und das liegt neben der Kameraführung
auch an der wirklich richtig guten Grafik.
Wir sehen das Spiel aus einer vorgegebenen Kameraperspektive,
die ständig ihre Position wechselt.
Stellt euch da eine fixe Kamera vor,
wie in den frühen Resident Evil Spielen.
Wir haben also keine Möglichkeit,
die Kamera aktiv selbst zu drehen und einzustellen.
Das wird für uns übernommen.
Aber keine Sorge, das ist hier weit besser gelöst
als in Resident Evil.
Es gibt hier auch Dynamik in der Kameraverfolgung.
Und die Winkel sind durchgehend passend gewählt.
Also wir sind da in meiner Spielerfahrung,
ich kann nicht sagen, keine Momente aufgefallen,
wo es mich nicht ein bisschen behindert hat.
Aber es waren ein oder maximal zwei.
Ja, in aller Regel ist es auch nicht so schlauch.
Also es ist zwar von der Story her
und vom Ablauf vielleicht ein Schlauch,
aber wo wir unterwegs sind,
ist ja meistens genug Platz,
dass die Kamera auch wieder die Möglichkeit hat,
sich auszugleichen, würde ich mal so insgesamt
über den Spielverlauf sagen,
selbst wenn man innen ist.
Ja, die Protagonisten,
die wurden per Motion Capturing abgebildet.
Und dabei setzte man auf junge Schauspieler,
von denen dann auch damals schon,
aber insbesondere danach noch einige
eine ordentliche Karriere eingeschlagen haben.
Also zum einen mal Hayden Penetierre,die man ja aus Scream 4 und 6 kennt.
Und Remy Malick,
der ja in Bohemian Rhapsody,
immerhin Freddie Macurey gespielt hat
und mittlerweile auch in vielen weiteren Filmen.
Ja, auch ein großartiger Schauspieler.
Aber ich bin gerade ein bisschen drüber gestolpert.
Hast du gerade Hayden Penetiel gesagt,
ohne im Rennstall ist das Zebra los, zu erwähnen?
Das setze ich immer als völlig bekannt voraus.
Das ist die einzige logische Antwort, Daniel.
Die Modelle, die sehen allesamt echt gut aus.
Auch die Gesichter so in der Großaufnahme,
die wirken auch nach einem Jahrzehnt noch sehr gut.
Hin und wieder,
da schneiden die verschreckten Akteure
doch gewisse seltsame Grimassen.
Das schaut dann manchmal vielleicht etwas albern aus.
Aber im Großen und Ganzen wirkt das schon sehr realistisch.
Ja, bin ich bei dir.
Das ist mir auch ein, zwei Mal aufgestoßen,
dass es dann halt komisch aussieht.
Aber in der Regel wirkt das heute noch sehr hochwertig.
Antil Dorn beginnt seine Geschichte mit einem Prolog,
ein Jahr vor der Handlung des eigentlichen Spiels,
jedoch schon am gleichen Schauplatz
und mit den gleichen Protagonisten.
Eine Gruppe aus zehn jungen Erwachsenen,
so um die 18 Jahre,
trifft sich in einer abgeschiedenen Berghütte
auf dem einsamen Mount Washington.
Eigentlich ist das ja auch gar nicht so eine simple Hütte,
wie man sich’s vorstellt,
sondern das ist fast schon ein Anwesen.
Denn die Eltern der Zwillinge Hannah und Beth
sowie Josh sind reiche Leute.
Der Vater der drei hat viel Geld im Filmgeschäft gemacht
und seinen Kindern damit ein gutes und wahrscheinlich
auch sehr sorgloses Leben ermöglicht.
Zumindest bis zum Zeitpunkt, wo dieses Spiel losgeht.
Zum Beispiel dürfen Sie Ihre Freunde
auf diese Hütte zum Ringelpietz mit Anfassen einladen.
Ja, zehn Kids, Alkohol, tiefster Winter,
eine Hütte fern jeglicher Zivilisation
und irgendwo auf einem Berg.
Das ist mal wirklich klassischer Stoff
für eine Teenie-Horror-Geschichte
und so nimmt dann auch das Schicksal seinen Lauf.
Weil die drei Washingtoner Kinder, die haben wir schon kennengelernt.
Josh und die beiden Zwillingsschwestern Hannah und Beth.
Dazu kommt noch Mädchen-Schwarm Mike
und seine recht zickig dargestellte Freundin Emily,
den eher zurückhaltenden Chris
und dessen heimliche Liebe Ashley,
die abgedrehte Jessica und die hübsche Sam,
die von Beginn an den Einschein erweckt.
Sie sei die Besonnene aus dem Trupp
und damit unsere Heldin.
Also man hört schon raus,
man kann da schon ein paar Labels anheften.
Die sind auch sehr plakativ so dargestellt, gerade am Anfang.
Ja, und wir haben jetzt noch den Matt unterschlagen.
Der ist dabei, kann man glaube ich sagen.
Der fällt ansonsten nicht sonderlich auf.
Und das Spiel beginnt mit einem grausamen Streich,
den die Gruppe der scheuen Hannah spielt.
Die ist nämlich heimlich in den Fashion Mike verliebt
und bekommt von ihm dann eine Nachricht,
dass er sie gerne alleine in einem abgelegenen Zimmer treffen würde,
weil er glaubt, ohne ihr T-Shirt schaut sie doch bestimmt noch viel besser aus.
Huiuiui.
Natürlich folgt die Hannah mit klopfendem Herzen der Einladung
und macht sich dann im Zimmer, wo Mike dann ist,
also alles schön schummrig, dunkel,
macht sie sich gleich dran, ihre Bluse aufzuknöpfen.
Und da fallen ihre vermeintlichen Freunde auf,
die sich überall im Zimmer versteckt haben
und sich kaputt lachen, um die schlecht versteckten Gefühle
von Hannah für Mike mit Füßen zu treten.
Übel.
Ja, Ashley, Jessica, Mike und Emily,
die haben die arme Hannah vorgeführt.
Also das ist schon eine Art Cybermobbing,
weil sie auch mit dem Handy filmen.
Die gedemütigte Hannah rennt dann in die verschneite Bergnacht davon.
Das ist McLevver, Freunde.
Weißt du, hier Party ohne die Eltern
und dann aufführen wie die letzten Vollidioten.
Großartig.
Josh und Chris können wir außen vor lassen,
weil die waren zum Zeitpunkt dieser Aktion so besoffen,
dass die völlig neben sich standen,
die liegen auf dem Tresen und sind raus.
Okay, die sind unschuldig, die zwei.
Und die Sam kommt erst dazu, als Hannah schon davonläuft
und die sagt, Leute, was für eine Scheiße ist das denn?
Und auch ihre Zwillingsschwester Beth war nicht involviert.
Ja, und genau diese Beth, die steuern wir in diesem Tutorial,
kann man es, denke ich, mal nennen.
Es geht darum, dass wir lernen,
dass uns das Spiel relevante Gegenstände
oder ganz generell Dinge, mit denen wir dann interagieren können,
per leuchtenden Punkt hervorhebt.
Das ist sehr zu begrüßen.
Diese können wir dann untersuchen und Hinweise sammeln,
die das Spiel dann für uns auch glücklicherweise
in einem Logbuch hinterlegt.
Aber ich muss jetzt schon sagen,
es erwarten uns da nicht wirklich größere Item-Rätsel.
Man hat hier jetzt nicht so einen Sack voll Inventar dabei,
sondern meist nur eine Lichtquelle,
die dynamisch die finstere Umgebung erhält
und gegebenenfalls mal eine Waffe in der anderen Hand.
Until Dawn ist da weder Point’n’Click noch klassischer Survival-Horror.
Das lebt allein von den Entscheidungen,
die wir im Spielverlauf treffen und dann den Folgen,
die die für unsere Spielfiguren haben.
Beth läuft ihrer Schwester Hannah also hinterher.
Der Wald vor der Hütte ist finster und unheimlich.
Sie stapft also durch Dunkelheit
und fühlt sich dabei seltsam beobachtet.
Wir lernen, dass uns das Spiel oft in Situationen bringt,
in denen wir uns für eine von zwei Möglichkeiten
entscheiden müssen.
Gehen wir den schnellen oder lieber den sicheren Weg?
Folgen wir lieber dem Geräusch oder den Fußspuren?
Das funktioniert, indem wir einfach den rechten Thumbstick
in die jeweilige Richtung drücken.
Dabei sind wir hin und wieder auch noch unter Zeitdruck.
Das heißt z.B. in Situationen, in denen wir verfolgt werden
und mit einem hämmerten Puls in Sekundenbruchteilen
entscheiden müssen, ob wir uns unter dem Bett verstecken
oder lieber weiter davon rennen wollen.
Natürlich können wir solch eine Gelegenheit
ab und zu auch verstreichen lassen,
also uns nicht für eine der beiden gegebenen Aktionen entscheiden.
Das ist oft eine ziemlich blöde Idee.
Hin und wieder ist es aber tatsächlich
auch die beste Lösung einer Szene.
Anfangs ist Beth ohne Lichtquelle unterwegs,
zückt dann aber ihr Handy,
das wir dann so mit einer Wichtbewegung einschalten
und dann mit dem linken Thumbstick bewegen,
um uns so mit dem Lichtkegel bessere Sicht zu verschaffen.
Das funktioniert für mich ziemlich gut
und das ist auch intuitiv,
wenn man da so rumläuft und es ausleuchtet.
Und wie cool war das am Controller?
Ich habe es auf der PlayStation 5 gespielt,
da hast du ja oben noch dieses Touchpad,
sage ich mal, dazu im Controller,
dass du da wirklich wischen kannst,
wie du so eine Wischbewegung auf dem Handy machst.
Ja, das haben sie schön umgesetzt, ja.
Also wir haben eigentlich meistens
irgendeine Art Licht in der Hand,
also eine Taschenlampe, eine reguläre Lampe,
Feuerzeug oder was auch immer.
Und das Lichteschwenken wäre dann eben immer so
mit dem linken Stick, dass wir irgendwas sehen.
Genau, weil Dunkelheit ist ein sehr wichtiges
Stilmittel in einem Horrorfilm.
Du weißt nie, welche Gefahren außerhalb
dieses zuversichtspendenden Lichtstrahls auf dich lauern.
Die Kamera ist dabei, wie erwähnt,
cineastisch und bewegt sich automatisch.
Sie wechselt also auch automatisch die Perspektive.
Das hat allerdings nicht so gravierende
Auswirkungen auf die Steuerung,
wie es in Resident Evil 1 meinetwegen der Fall ist,
wo meine Figur beim Bildwechsel
plötzlich falsch herumläuft,
weil ich eben noch
in eine ganz andere Richtung gedrückt hatte.
Das ist sehr, sehr viel verzeihender
und ist mir bei Until Dawn
genau ein einziges Mal aufgefallen,
dass meine Figur nach einem Kamerawechsel
dann plötzlich in die verkehrte Richtung gelaufen ist.
War aber in der Situation auch nicht weiter schlimm.
Stattdessen wirkt das alles
wie eine sehr stimmungsvolle Kamerafahrt auch,
weil die Figuren sich sehr sauber und sehr
natürlich bewegen.
Dafür fällt es hier im Spiel
sehr unangenehm auf, finde ich,
wenn du in so Laufanimationen
plötzlich mal innehältst,
besonders dann, wenn deine Figur
eine Treppe steigt.
Das funktioniert nämlich
wie wunderbar aus einem Guss,
solange du den Bewegungsstick gedrückt hälst.
Wenn du aber loslässt,
dann verharrt die Figur
wie eingefroren in ihrer Position.
Das ist nicht ungewöhnlich bei so einem Spiel.
Hier schaut es aber extrem unnatürlich
und kacke aus.
Sehr steif einfach.
Ich glaube, weil es ansonsten
halt so realistische Anmutung hat.
Da sieht es nur schlimmer aus,
wenn es so game here aussieht.
Jedenfalls zuckt Beth plötzlich zusammen,
als sie unvermittelt
einen Flammenstoß im Wald sieht.
Kein Waldbrand.
Das sieht eher aus wie ein Flammenwerfer.
Was ist jetzt hier bloß los?
Beth, die findet Hannah,
die an einer Klippe liegt.
Aber da ist jemand oder etwas.
Und dann sehen wir die beiden
unvermittelt aus den Augen
ihres Jägers.
Und diese Sicht wirkt unmenschlich.
Um die Mädchen herum
ist alles in rotes Licht getaucht.
Die sich bewegenden
menschlichen Körper flackern weiß.
Und die beiden jungen Mädchen weichen zurück.
Zu weit.
Sie stürzen über den Klippenrand.
Beth hält sich mit einer Hand fest.
Die andere umklammert ihre Schwester.
Beide baumeln über dem tödlichen Abgrund.
Da tritt jemand an die Kante und
reicht Beth die Hand.
Er trägt eine Gasmaske.
Es ist der Flammenwerfer Mann.
Tja, was soll Beth jetzt machen?
Hier haben wir die Wahl.
Entweder Hannah fallen lassen,
um uns selbst zu retten
oder loslassen,
weil der Typ ja höchst wahrscheinlich
der völlig irre Killer ist.
Und die Entscheidung, die findet,
wie immer in dem Spiel
unter Zeitdruck statt.
Die Zeit verrinnt
gnadenlos schnell und die Wahl ist hart.
Da stimme ich dir zu.
Es ist allerdings nicht so,
dass jede Entscheidung unter Zeitdruck ist.
Manchmal hast du schon Gelegenheit,
dir zu überlegen und hast da
kein Zeitfenster.
In dieser Situation ist es aber so.
Ja, das stimmt.
Gerade in so Situationen,
wo der Puls wirklich hochgehen soll.
Wir als die Spieler
kennen diese beiden Figuren jetzt erst seit
naja, drei, vier, fünf Minuten
und haben daher in meinen Augen
noch nicht die Bindung zu ihnen,
die diese Szene noch stärker machen würde,
weil das sind Zwillingsschwestern,
die ihr ganzes 18-jähriges,
junges Leben zusammen aufgewachsen sind.
Und jetzt soll eine von ihnen entscheiden,
ob sie einen Teil von sich
in den sicheren Tod stürzen lassen soll.
In dem Fall ist es aber
wirklich noch Tutorial,
weil hier ist es völlig wurscht,
wie wir uns entscheiden.
Es ist eher so ein Vorgeschmack
auf das, was noch kommt,
weil egal, was wir tun,
die stürzen dann beide in die Tiefe,
weil der vermutlich
hilfsbereite Fremde
Beth gar nicht zu fassen bekommt.
Und wir sehen dann, wie sie sich
dann während des Sturzes
an einem großen Fels
vermutlich die Wirbelsäule bricht.
Beide schlagen hart auf
und wir sehen dann
ihr Starrn aus den beiden Gesichtern
in Großaufnahme,
während so die Kamera langsam abblendet.
Das ist ein intensiver Spielbeginn.
Also da schnaufst du schon mal durch,
wenn dich diese Starrnblicke dann
wohl anblicken.
Ne, das ist kein herkömmlicher
Survival Horror, bei dem ich
Waffenhorte und Rätsel löse
und Munitions- und grüne
Pflanzenprobleme habe,
sondern ich folge sehr strikt
vorgegebenen Pfaden,
die aber dafür
wunderbar inszeniert werden.
Das ist durchgehend filmhaft
und hochwertig filmhaft.
Auch sehr grafisch.
Der augenscheinliche Tod
der beiden Mädchen ist.
Das ist hart anzusehen.
Das ist wie ein Schlag
in die Magengrube
und entsprechend ist
Until Dawn auch ein Spiel
ab 18 Jahren.
Es gibt Tod.
Es gibt sehr grafische Gewalt.
Blutgegröße, das haben wir gesagt.
Es gibt auch sexuelle
Spannungen.
Nichts explizites.
Klar, das Höchste der Gefühle
sind die vorhin schon mal
erwähnten Schlüpfer.
Ja, an der Stelle, wo wir
nochmal sagen,
das ist jetzt bislang nur
das Intro des Spiels,
also so etwa
die erste Viertelstunde.
Aber wir werden natürlich dann
später in der Folge
auch noch spätere
Spielinhalte besprechen.
Unsere Eindrücke
und Entscheidungen,
vor allem die ganzen Konsequenzen,
die daraus folgen.
Das bedeutet auch,
dass wir anfangs eher
zaghaft um,
sagen wir mal,
Spoilerhausen herumfahren,
aber dann irgendwann
wirklich mit lautem Hupen
und Autokorso
durch die Stadt gehen.
Also wenn ihr Until Dawn
selbst noch erleben wollt
und das ist für jeden
Horror-Fan eine klare Empfehlung,
dann macht jetzt lieber Pause,
spielt das Spiel.
Es hat eine überschaubare
Spielzeit.
Also könnt ihr vielleicht
heute Nacht dann einfach
wieder einschalten
und kommt dann wieder zurück.
Beth und Hannah
werden nie gefunden.
Auch ein ganzes Jahr später
fehlt von den beiden
jede Spur.
Ihre Freunde,
die Hannah Washington
so übel mitgespielt haben,
folgen einem Jahr später
der Einladung
ihres Bruders Josh,
der die Gang wieder
in die winterliche Lodge
mitten auf dem abgelegenen
Berg einlädt.
Denn was ist schließlich
besser zur Trauerbewältigung
als Porno Party?
Gut, wir sind heute nicht
hier, um über die Logik
von Horror-Filmen zu diskutieren,
aber das, ich weiß nicht.
Sagen wir mal,
dieser Topos ein Jahr später
gibt es ja häufig in so Filmen,
aber in dem Fall
ist es wirklich noch
als wahnsinnige Party.
Oh Mann.
Aber dann gehört es denen
auch nicht besser.
Das ist dann poetische
Gerechtigkeit.
Ja, Until Dawn
präsentiert sich in Kapiteln,
in denen dann jeweils abwechselnd
die Kontrolle über einen
der acht jungen Erwachsenen
übernommen wird.
Und jeder hat dabei
sechs unterschiedliche Werte,
also sowas wie Hilfsbereitschaft,
Tapferkeit,
romantische Ader, Neugier
und so weiter.
Die Werte,
das ist wichtig,
die können sich im Verlauf ändern.
Das hängt mit unseren Entscheidungen
und den Erlebnissen ab.
Das hat jetzt aber
einen so wirklich
irren Einfluss,
würde ich jetzt mal sagen.
Ja, also mir ist
bei den Eigenschaften
überhaupt nicht aufgefallen,
dass es irgendeine Art von Einfluss
auf mein Spielerlebnis hätte.
Ich habe das eher so
als Stilmittel gesehen.
Vermutlich, ja.
Mit dem das Spiel
für mich als Spieler abbildet,
wie es im Inneren
einer Figur aussieht
und was das Erlebte
mit der Figur macht.
Viel wichtiger dafür
ist die Beziehung
der Figuren untereinander.
Das wird auch angezeigt
und auch das
kann sich im Spielverlauf ändern.
Das beeinträchtigt
dann nämlich z.B.
die Gespräche
und auch zukünftiges Verhalten.
Wenn ich jemanden mag,
dann lasse ich ihn eher
hinter die sichere Tür kommen
als jemand,
den ich nicht leiden kann.
Dabei hat jeder
unterschiedliche Parameter.
Also jeder mag bestimmte Figuren
lieber als andere,
manche auch über Gebühr.
Das sind dann natürlich
die Pärchen
und Ante Dorns Cast
besteht entsprechend
schön passend
aus vier Jungs
und vier Mädels.
Davon sind zwei
zu Beginn Paare
und ein Gespann
schwärmt heimlich füreinander.
Ob die beiden zusammenfinden
oder macht ihnen
der Sensenmann
doch noch ein Strich
durch die Rechnung?
Das werden wir
im Laufe des Spiels erfahren.
Auf der anderen Seite
kann die Beziehung
zwischen Figuren
auch den Gefrierpunkt erreichen.
Wenn im Spielverlauf
eine falsche Entscheidung
getroffen wird
und es kann dann
einen vermeintlich
unbedeutenden Moment sein,
der aber dann wieder
große Auswirkungen
auf den Spielverlauf hat.
Und das ist manchmal
auch gar nicht so
richtig abzusehen.
Manchmal reagieren die dann auch,
finde ich, über,
wenn man irgendwas macht
in der Beziehung zueinander.
Aber manchmal ist es auch sehr klar.
Und mit diesen Auswirkungen
dann nutzt das Spiel
den Schmetterlingseffekt.
Also ihr wisst schon
kleine Ursache,
große Wirkung.
Der Name, der geht übrigens
auf den amerikanischen
Meteorologen Edward Lawrence zurück.
Der hat 1972 einen Vortrag gehalten
und diesen Vortrag
hatte den Titel
Predictability
Does the flap of a butterfly’s wings
in Brazil set off a tornado in Texas?
Grob bedeutet das zum Beispiel,
dass eine kleine Aktion,
z.B. das Verschieben eines Stuhls
große Konsequenzen haben kann.
Der Stuhl fehlt.
Du kannst dich nicht setzen
und lernst daher
nie deine große Liebe kennen,
neben die du sonst
hättest Platz nehmen können.
Im Spiel können das somit
auch vermeintlich
kleine Momente sein.
Nehme ich die Leuchtpistole mit
oder gebe ich sie weiter?
Durchsuche ich den
herrenlosen Rucksack
oder lieber nicht?
Man kann sich die einzelnen
Schmetterlingseffekte im Menü ansehen
und auch durchblättern.
Das sind dann immer
so ein paar
zusammenhängende Szenen.
Das hat dann auch Einfluss
auf den Spielverlauf,
kann über die Beziehung
von zwei Charakteren
oder sogar Leben und Tod
direkt entscheiden.
Ja, aber wer sind denn
die Charaktere im Spiel
und mit wem haben wir
es eigentlich zu tun?
Unsere Antagonisten
scheinen ein flüchtiger Verbrecher
und ein unheimliches Wesen zu sein.
Gegebenenfalls
beide sogar dasselbe.
Kann das sein?
Das waren zumindest
meine Gedanken
nach der ersten Stunde.
Das wird sich im Spielverlauf
aber noch aufklären,
was es da wirklich
mit der Gegenspielerrolle auf sich hat.
Was jedoch rasch klar ist,
das ist der Cast
und die Charaktere
unserer acht Helden.
Also der Josh ist der Bruder
der vermissten Zwillinge
und somit auch ein Rich Kid.
Er möchte sich mit seinen
Freunden ablenken.
Die abgelegene Hütte, Party,
sexuelle Ausschweifungen.
Hat man ja gesagt.
Super Idee.
Er reagiert sehr ablehnend,
wenn das Thema auf Beth
und Hannah kommt.
Und er hat kein weibliches
Gegenstück im Spiel.
Sam ist die Besonnene,
die Mediatorin der Gruppe.
Das haben wir
initial schon gesagt.
Er hat bei dem Streich
nicht mitgemacht
und ich fand den auch total kacke.
Die wirkt wie die Art Charakter,
die einen Horrorfilm überlebt
und die wichtigste Gegnerin
des Unheils ist.
Anfangs fand ich es
sehr seltsam,
dass sie die erste Hälfte
des Spiels sehr
zurückgenommen wird,
weil sie eben erst mal baden
geht, bis es spannend wird.
Ich meine, was soll das denn?
Wir kommen alle zusammen.
Keine Ahnung.
Nach einem Jahr
in der Horrorhütte,
wo eine gestorben ist
und sie sagt also
have fun,
ich gehe in die Badewanne.
Josh und Sam,
das sind die beiden Einzigen,
die eben nicht
mit irgendwem verbandelt sind.
Chris und Ashley,
die Hegen zwar
Gefühle verändern da,
aber haben sich diese
noch nicht eingestanden.
Der Chris ist ein
guter Freund von Josh
und ein netter Kerl
kann man sagen.
Die Ashley ist auch
ein cleveres Mädchen
und die sind beide
durchaus in Ordnung.
Ja, bei Mike und Jessica
ist das zumindest
am Anfang nicht so.
Die verschwundene Hannah,
die war ja, wie gesagt,
in Mike verliebt
und der hat sich aber
maßgeblich
an diesem grausamen Streich
beteiligt,
der zum Unglück führte.
Der ist sportlich
ein schön Ding,
selbst verliebt,
also so der Typ
Vollarsch eigentlich
kann man sagen.
Der ist frisch
mit Jessica zusammen.
Die ist quasi
sein weibliches Gegenstück,
aufgedreht,
selbst überzeugt,
lebensbejahend
und die beiden verfolgen
in den ersten Kapiteln
den Plan,
ihre sexuellen
Fantasien umzusetzen
und sind daher
gemeinsam auf dem Weg
zu einer kleinen,
abgeschiedenen Hütte.
Mike ist für mich
dabei der Charakter,
der sich im Spielverlauf
am meisten wandelt
bzw. wandelt sie
vielleicht auch einfach
mein Verhältnis zu ihm.
Zu Beginn,
wie gesagt,
kannst du dir
einfach nicht leiden,
weil der wird als
unsympath präsentiert.
Im weiteren Verlauf
bekommt er aber schon
vieles auf die Kette
und wird
so eine Art
so eine Art Held.
Also der wächst
über sich hinaus,
arbeitet für die Truppe.
Das ist ein guter Charakter.
Auch Emily und Matt
sind frisch zusammen.
Emily, die war
vor einem Jahr
noch mit Mike zusammen.
Ho, ho, ho.
Das kann im Spielverlauf
zur Spannung führen.
Initial natürlich
dann zwischen Matt und Mike,
weil hat Emily
noch Gefühle für ihren Ex.
Später aber auch
zwischen Mike und Emily.
Matt ist ein netter Kerl,
hilfsbereit
und lässt sich von der Emily
aber ziemlich herumkommandieren.
Aber die Emily,
die ist so der Typ.
Blöde Kuh,
kann man nicht anders sagen.
Schnippisch, rechthaberisch,
lässt den Matt
ihre Koffer schleppen.
Die war schon
von Anfang an wirklich.
Die kannst du nicht leiden.
Das geht nicht.
Also ich wollte jetzt
einfach sagen,
die ist unsympathisch,
aber das ist echt
einfach eine dumme Nuss.
Die erlebt allerdings,
finde ich auch,
im Spielverlauf mit Abstand
die unschönsten Dinge.
Ich glaube, das ist Absicht.
Ja, na klar.
Und es ist clever.
Außerdem treffen wir
nach dem Einführungskapitel
noch eine weitere
wichtige Figur,
nämlich den Psychiater
Dr. Hill.
Der spricht in seinem Büro
scheinbar zu uns,
denn auf dem Sessel
vor seinem Schreibtisch,
da sitzt eine
nicht klar erkennbare Figur
mit Cap und Handschuhen.
Das Geschlecht ist also
auch nicht auszumachen.
Der fragt uns
einige Dinge ab,
was uns mehr Angst macht,
Schlangen oder Ratten
und so was.
Und der Dr. Hill,
der wird von dem
wirklich wunderbaren
Schauspieler
Peter Stormare dargestellt.
Den kennt man auch aus
Fargo und Armageddon.
Immer so ein bisschen
so ein schrulliger.
Die meisten,
die meisten kennen
seinen Namen nicht.
Das ist ein typischer Schauspieler,
aber den Namen nicht kennt.
Genau, genau richtig.
Das Gesicht hat man schon
tausendmal gesehen.
Ja, und der Dr. Hill,
der wirkt sehr seltsam,
der grimassiert auch komisch,
der wirkt in seinen Fragen
auch sehr vorwurfsvoll.
Und das nimmt im Spielverlauf
noch weiter zu.
Der begegnet uns meist zu
Beginn eines neuen Kapitels
und sehr cool.
Das Büro,
das verändert sich
dann immer wieder.
Das wirkt zunehmend unheimlicher,
verfallen, bedrohlich
und auch eher selbst
wirkt feindselig.
Das beginnt damit,
dass er nach dem Kapitel,
in dem ich ihm erzählt habe,
dass ich Angst vor Schlangen habe,
dann auch eine Schlange
in einem Einmachglas
direkt auf dem Tisch
für mir steht.
Ja, es ist schon
Schocktherapie
durch einen Psychologen,
Psychiater.
Er spricht auch davon,
dass ich ein Spiel spielen würde.
Das ist ein sehr
undurchsichtiger Charakter.
Irgendwas stimmt
mit dem definitiv nicht.
Ja, ich meine,
das ist natürlich auch
so ein Horrorstilmittel.
Die Figuren in Antil Dorn,
die beginnen
teilweise als sehr Klischee beladen.
Die Sam ist die aufgeräumte
und Erwachsene.
Mike ist der Schönling,
Emily die eingebildete Ziege.
Und zu Beginn sind die dadurch
sehr blass.
Im Spielverlauf
brechen sie aber dann aus
ihren vorgegebenen Rollen aus,
auch wenn es bei manchen
nur ein Stück weit ist.
Und das liegt wohl auch daran,
dass man in der Produktion
zunächst das achte,
der insgesamt
zehn Spielkapitel umsetzt.
Das habe ich bei der Recherche
jetzt ein paar Mal gelesen.
Und darauf aufbauend
hat man dann alles andere gemacht.
Und natürlich geht es im achten Kapitel
schon relativ rund.
Hier finden einige
sehr aufwühlende Szenen statt.
Hier können insgesamt
bis zu drei Figuren
ihr Leben verlieren.
Antil Dorn erzählt die Geschichte
einer Nacht in den Bergen.
Das beginnt am späten Abend
und endet, wer hätte es gedacht,
im Morgengrauen.
Ja, und dieses erste Kapitel
beginnt so gegen 21 Uhr.
Das ist noch sehr laid back.
Und das dient dann zur Einführung
der Figuren, die wir jetzt übernehmen
werden, weil wir sie ja bisher
nur als die fiesen Spaßmacher
aus dem Prolog kennen.
Aber der Rahmen wird gleich gesetzt.
Ein Jahr sind die Geschehnisse
des Prologs jetzt her
und doch immer wären
Hannah und Beth vermisst.
Nach und nach trudeln
alle Kids ein und machen sich
dann auf den Weg vom Fuß des Bergs
um per Seilbahn
die abgeschiedene Washington Lodge
zu erreichen.
Hier bekommen wir dann einen Eindruck
mit wem wir es zu tun haben
und eine Erweiterung des Tutorials,
das der Prolog schon bot.
Hier lernen wir jetzt zum Beispiel
auch noch, wie Zielen
und Schießen funktioniert
und dass es keine gute Idee ist,
ein Eichhörnchen zu erschießen.
Genau, genau.
Muss aufpassen,
auf was wir erschießen,
weil auf dem Bildschirm
der bloppt dann ein Ziel auf
und es bleibt dann so ein Zeitfenster
um das Ziel mit dem Cursor
zu erreichen
und dann abzudrücken
oder es auch bleiben zu lassen.
Mit einem gefundenen Gewehr
an einem Schießstand
auf Ziele schießen,
das ist noch witzig.
Aber bei einem Eichhörnchen,
wie du sagst,
da hört dann der Spaß auf.
Das würde nämlich
in einer unschönen Szene enden,
in denen wir den zerfetzten Kopf
des Tiers dann auch
gezeigt bekommen.
Und dadurch wird sich
gleichzeitig auch so
die Beziehung zwischen Chris,
dem Schützen und der Sam
seiner Bekleidung verschlechtern,
die auf dem Weg zur Seilbahn sind,
um ja zur Lodge zu kommen.
Und das heißt,
das erste Kapitel
bläut uns deutlich ein,
dass man Tiere
besser verschonen sollte.
Und die Erkenntnis,
die kann später auch
Leben retten.
Man muss auch sagen,
man muss auch sagen,
wenn ich auf der PlayStation
mit einem Controller
irgendwo was anzielen muss,
bin ich ja so ein
brillanter Konsolen Schütze,
dass mir das sowieso
meistens nicht gelingt.
Also bei mir
hat das Eichhörnchen überlebt.
Das ist gut fürs Eichhörnchen,
aber im späteren Verlauf
wird es schlecht,
wenn du nicht schnell ziehen kannst.
Nach der Seilbahnfahrt,
auf der Chris, der Sam
und damit uns
den Schmetterlingseffekt erklärt,
treffen die beiden
an der Seilbahnstation
oben auf Jessica,
kurz auch Jazz genannt.
Wir erfahren,
dass Jazz jetzt mit Mike
zusammen ist,
der ja vor einem Jahr
noch der Freund von Emily war.
Und wir erkennen
potenzielles Drama.
Und das braucht ja
so ein Teenie Horror
natürlich auch.
Auch Emily und Matt
kommen an und werden
auf dem Weg zur Lodge
von Mike erschreckt.
Mike und Emily
bleiben zu einem Gespräch
zurück und Matt
schicken sie dann
mit dem Gepäck schon mal vor.
Auch mit ihrem Gepäck
wohlgemerkt,
weil die Emily,
die hat einfach keine Lust,
irgendwas selbst zu schleppen.
Until Dawn zeigt gleich,
was wir erwarten können.
Nämlich lange Wege
durch schlauchige Areale,
auf denen wir im Schein
unserer Lichtquelle
etwas erkennen können.
Hinweise, Gegenstände
oder ähnliches,
die fröhlich
vor sich hinblinken,
wenn wir sie anleuchten.
Diese Dinge sind zum einen
wichtig für den Progress,
zum anderen aber auch,
um Zusammenhänge herzustellen.
Wir finden zum Beispiel
früh ein Plakat,
das vor einem entflohenen
Häftling warnt.
Treibt hier vielleicht
ein geistesgestörter Irrer
sein Unwesen?
Das Spiel besteht aber auch
aus vielen Gesprächsszenen,
in denen wir dann ab und an
entscheiden können,
wie die aktive Figur
reagieren soll.
Das sind dann stets zwei Pfade
nach dem Prinzip Vorschlag
zustimmen oder ablehnen.
Komplexer wird es nicht.
Dafür gibt es sehr viel
Dialog.
Das Spiel, das brahlt
in seinen Bonusinhalten
auch mit 1000 Seiten Skript.
Die Autoren des Spiels
sagten sogar,
dass es über 10.000
Seiten waren,
die sie geschrieben haben.
Jetzt nochmal zu den schlauchigen
Arealen.
Oftmals liegt uns
die Kameraperspektive
ja sehr deutlich nahe,
wie wir gehen sollten.
Aber ganz oft ist es so,
dass wir dann trotzdem
auch noch einen
alternativen Weg
sehen können
oder entdecken können,
der dann vermeintlich
in eine Sackgasse führt,
der uns aber
zu einem Gegenstand bringt,
der uns weiterbringt,
der sehr hilfreich
und manchmal sogar lebensrettend ist.
Also es lohnt sich da schon
immer erst alles abzugehen,
bevor man den vermeintlich
logischen Weg verfolgt.
Ja, und die einzelnen
Areale sind auch nicht so groß
als dass es jetzt
so ein Riesen-Zeitaufwand wäre.
Einfach mal ein bisschen
nach links oder rechts gehen.
Man muss sagen,
das kann auch wirklich
so inszeniert sein,
dass wir zu zweit
unterwegs sind
und unser Partner
dann einen bestimmten Weg nimmt
und auf uns wartet,
bis wir nachkommen.
Dann sollte man auf jeden Fall
immer erst mal
alles andere absuchen,
denn der andere Pfad
hält in 95 Prozent der Fälle
etwas für uns bereit.
Das ist mir oft aufgefallen,
das ist fast schon
etwas nervig.
Also wenn man so richtig
drauf gestoßen wird,
geh jetzt dahin.
Ah, nee, okay, dann nicht.
Also man muss da wirklich
immer erst mal
alle Wegoptionen ausprobieren,
bevor man dann den Weg einschlägt,
der dann weiterführt,
weil das rettet Leben.
Regelmäßig finden wir
nämlich auch Totems.
Also das sind so
Teilsegmente eines großen,
zusammenhängenden Martapfalls.
Auf dem Berg lebten
nämlich eins
amerikanische Ureinwohner
und ein Nachfahre derer
warnte die Washington Star vor,
auf diesem Berg
ihre Hütte zu bauen.
Haben sie trotzdem gemacht,
weil was soll passieren?
Ist wie ein Friedhof
der Kuscheltiere.
Warum nicht?
Super Idee.
Voll der Geist.
Ich sage euch, wenn
amerikanische Ureinwohner
zu euch sagen,
baut da nicht, Leute,
baut da nicht.
Wenn wir irgendwas gelernt haben
aus Filmen aus den 70ern
und 80ern.
Die Totems,
die können wir dann auch aufnehmen
und haben dann eine Vision
einer möglichen Zukunft.
Das gibt sie dann
in der Kategorie Tot,
Gefahr, Verlust, Führung
und Glück.
Und die beziehen sich
auf passende Ereignisse.
Tot, Gefahr und Verlust
sind dabei selbsterklärend.
Führung gibt einen Ausblick
auf eine richtige Entscheidung,
also wie wir uns verhalten sollten
und Glück auf ein Ereignis,
das einer Figur das Überleben sichert.
Von jeder totem Art
gibt es sechs Stück,
die im Spielverlauf
gefunden werden können
und die relativ gut
versteckt sind.
Die Visionen dauern dann
nur Bruchteile von Sekunden.
Und manchmal ist es wirklich schwer,
da überhaupt zuzuordnen,
was soll das?
Wer ist das?
Wann ist das?
Was passiert da?
Also mir hat das
oft nicht geholfen.
Und ich gebe auch zu,
auch im zweiten Durchlauf
hatte ich da
manchmal Schwierigkeiten,
als ich gewusst habe,
was passiert.
Ich bin mir nicht sicher,
ob das hier auch Absicht ist,
dass das nochmal
etwas desorientieren soll,
dass man da nicht so verdenkt.
Vielleicht könnte man
was rauslesen und dann
das Absicht ist.
Ich muss sagen,
weite Teile des Spiels
sind sehr ruhig.
Das ist schon im Stil
eines Walking Simulators.
Aber die Krux bei dem Spiel
sind dann eben
die Quick Time Events,
bei denen man dann
innerhalb kürzester Zeit
die eingeblendete
Taste drücken muss.
Das kann zum Beispiel bedeuten,
ob ich beim Rennen ausrutsche
oder ob ich beim Springen
eine Kante fassen kann.
Ah, ich sage es mal so,
das Spiel hat mir
den PS4 Controller beigebracht.
Also ich habe es immer
noch nicht so gelernt.
Schwierig, aber ja.
Also ich fand
dieses Element ja eh nie gut.
Das habe ich auch
in unseren Folgen
zu Resident Evil 4
und Shenmue schon gesagt,
weil wenn man in einer Szene
versagt, kann das
bittere Konsequenzen haben.
Hier bei Until Dawn
ist das noch eine Spur nerviger,
weil du ja generell niemals
weißt, wann diese Quick Time
Events auf dich warten.
In Shenmue ist es ja
wenigstens in Zwischensequenzen
eingebaut und auch
in Resident Evil 4
waren die Szenen
mit den Quick Time Events
immer sehr logisch gerammt.
Also du wusstest dann auch,
wann es vorbei ist.
Aber hier in Until Dawn
kann es sein, dass man
minutenlang durch eine
finstere Mine wandert
und es passiert nichts.
Und plötzlich passiert
dann unvermittelt eben doch was.
Und es bliegt so ein
vermalledeiter Symbol auf
und denkst dir,
Gott, was ist das dazu?
So ein nerviges,
akustisches Signal,
dass du auch
super Stress bekommst
und denkst, oh Gott,
wo ist denn Dreieck?
Wo ist denn Dreieck?
Und bis ich mir dann
überlegt habe, wo Dreieck ist,
ist ja auch schon wieder vorbei.
Das hat zur Folge,
dass du sehr angespannt spielst
und dich ständig versicherst.
Und wenn ich sage du,
dann meine ich ich,
runde deine Finger gerade liegen,
damit du rechtzeitig
reagieren kannst.
Also ich muss da
immer mit einplanen,
dass ich ja erst mal erschrecke
und dann überfordert bin
und dann gar nicht mehr die Zeit habe,
zeitgerecht zu reagieren.
Ja, weil das Problem
dabei ist, ein Versagen
kann bei so einem Quick-Time-Event
wirklich tot bedeuten.
Da mag man jetzt denken,
naja gut, was soll’s,
ist ja ein Spiel,
probiere ich es halt mal,
speichere ein paar mal
und lade dann eben
meinen Spielstand,
wenn ich kaputt gehe.
Aber so funktioniert
Antildorn leider nicht,
denn das Spiel speichert
nach jeder Entscheidung,
nach jedem Ereignis automatisch
und es gibt keine manuellen
Safe States,
keine Speicherslots,
die man jetzt so
bei Bedarf nachladen kann.
Man spielt das Spiel am Stück.
Es gibt keine zweite Chance,
kein doppelter Boden.
Also eine Entscheidung
kann nicht zurückgenommen werden.
Nervig, aber hat auch was.
Bin ich voll bei dir.
Das ist ebenso toll,
wie es unglaublich frustig ist,
weil mir ist es viel zu oft,
ich betone es,
viel zu oft passiert,
dass mich so ein Quick-Time-Event
kalt erwischt hat,
wie gesagt Panik,
wo ist Dreieck?
Und dann war meine Reaktion
zu langsam.
Und das ist da
mit dem Tod einer Figur
quittiert worden.
Ab und an gibt es auch Stellen,
in denen man den Controller
absolut stillhalten muss,
um nicht entdeckt zu werden.
Ich habe da ein paar Mal geflucht.
Ich habe sogar die Luft angehalten,
wenn so eine nicht bewegen
Stelle kam und trotzdem
hat es mir die Anzeige
in der letzten Millisekunde
verrissen, Daniel.
Und das ist hart.
Vor allem, wenn ich selber
den Eindruck hatte,
dass ich bei der letzten
nicht bewegen Stelle im Spiel
eben doch genau das tun muss,
dass ich genau den Controller
bewegen muss,
um so eine Ungleichsamkeit
auszugleichen.
Das habe ich jetzt
auch ein paar Mal gelesen,
dass das mein Fehler war.
Aber es war schon sehr nervig,
weil mir ganz am Ende
letzter Quick-Time-Event
ganz am Ende vom Spiel
ist mir wegen so eine
misst eine Figur gestorben.
Und das ist schon nervt.
Und wenn man dann
völlig entnervt ist
und unzufrieden, dann bleibt
nur der Neustart.
Das bringt auch den Vorteil,
dass man dann ja immerhin
schon mal weiß,
wann ein Quick-Time-Event kommt.
Außerdem bleiben die
Tasten abfragen
der Ereignisse gleich
und ändern sich nicht.
Wer also alles mitschreibt
oder jemanden hat,
der mitschreibt,
der nebendransitzt
oder einfach im Internet sucht,
dann kann man sich
ziemlich leicht machen.
Aber dann ist natürlich
ein sehr wichtiges Element
des Spiels weg,
weil diese nerven zerreichende
Spannung
geht damit komplett flöten.
Ja, ich sage jetzt auch nicht,
dass ich die Quick-Time-Event
wirklich so mag,
aber die Spannung,
diese bringen,
das ist schon
richtig gut,
richtig heftig.
Und das sieht man.
So ist man doch schon
sehr nah an dem Gefühl,
dass man wirklich
selbst dabei ist.
Ja, ich bin total bei dir.
Das ist genauso
fluch wie Segen.
Es ist total faszinierend.
Es haut dir eben auch oft
Entscheidungen um die Ohren,
die dir ein ungutes
Gefühl in der Magengegend machen,
die du aber treffen musst,
bevor du voll umreißen kannst,
was da eigentlich gerade passiert.
Also dieses Spiel
überfordert dich
völlig bewusst.
Und damit fühlst du dich
so nahe an den Figuren,
so nahe in der Spielsituation,
wie es anders,
glaube ich,
nicht funktionieren würde.
Das ist total, total faszinierend.
Nach dem Spielende
gibt es dann die Möglichkeit,
Kapitel zu wiederholen.
Das Spiel, das behält dann
auch alle bereits
gefundenen Hinweise bei.
Also erspart im Bestfall
auch das Absuchen
der ganzen Abzweigungen.
Und wenn man das weglassen kann,
merkt man, dass die Kapitel
eigentlich wirklich kurz sind.
Ja, das stimmt.
Allerdings muss man
die wichtigen Hinweise
natürlich trotzdem nochmal finden.
Also solche Hinweise,
die dann Konsequenzen
auf das Spielerlebnis haben
und damit Schmetterlingseffekten
verbunden sind,
weil ich dachte mir
beim zweiten Durchlauf,
das kann ich mir jetzt sparen
und habe dann bei einer Figur
festgestellt,
als hätte man
nicht machen sollen.
Ja, und jetzt sprechen wir mal
über die Story von Until Dawn.
Und dabei werden wir doch
einige Spoiler geben.
Das wäre jetzt
also eine gute Gelegenheit,
spätestens jetzt zu pausieren,
wenn ihr das Spiel
wirklich noch selbst
spielen wollt.
Alternativ können
natürlich auch unsere
Kapitelmarken nutzen,
um zur Entstehungsgeschichte
des Spiels
danach vorne zu springen,
weil sonst gibt es hier nichts mehr.
Und bei der Gelegenheit
auch der Hinweis,
dass ihr die Nerd-Welten
auf Patreon und auf Steady
unterstützen könnt.
Ab der 5-Euro-Schwelle
gibt es monatliche
Bonus-Episoden
und ein dickes, fettes
Dankeschön an alle,
die uns bereits unterstützen.
Gut, dann mal zur Story
und wie gesagt,
jetzt wird gespoilert.
Die Truppe,
die kommt zwar
früh in der Lodge zusammen,
aber wie es sich
für ein Horror-Setting gehört,
teilen sich natürlich
erst mal auf.
Das ist immer die beste Idee.
Mike und Jessica,
wie erwähnt,
die wollen ihren
hormonfreien Lauf lassen
und animalisch
übereinander herfallen.
Das ist auch mal
eine gute Idee in Horror-Filmen.
Die beiden albern
bei ihrem ersten Treffen
im Schnee herum
und sexualisieren
eine Schneeballschlacht.
Das ist ein bisschen
befremdlich,
möchte ich sagen.
Das ist auch so eine Szene.
Weißt du,
da spielst du so ein Spiel
und dann kommt die Frau rein
und bleibt stehen und sagt,
was machst du da?
Ich spiele ein bisschen
Play-Stage, tut mir leid.
Also jeder,
der mal
einen Horror-Film gesehen hat,
der weiß,
dass sowas nicht gut enden kann.
In so einer kleinen
Gästehütte wollen sie dann
einen romantischen
Feuerchen anmachen,
als die bereits
bis auf die Unterwäsche
entkleidete Jessica
durch das enge Fenster
der Tür nach draußen
gerissen wird.
Wer oder was das jetzt
gewesen sein will,
das wissen wir nicht,
aber das muss jemand gewesen
sein, der enorme Kräfte hat.
Ja, das macht Antil
Dorn wirklich sehr clever
und lässt uns auch
lange im Dunkeln tappen,
was die Identität
und das Aussehen des
oder der Feinde angeht.
Oft verliert ja
Horror seinen Schrecken,
wenn man weiß,
mit wem man es zu tun hat.
Absolut.
Mike versucht indes
also Jessica und den
oder die Entführer einzuholen.
Er hechtet
einer Blutspur hinterher,
kann sehen,
wie sie von irgendetwas
davon gezogen wird.
Und dann folgt eine Sequenz
von Quick Time Events,
während Mike versucht,
zu Jessica zu rennen
und in einen Minenschacht
in den Berg zu folgen.
Er wird Jessica
in jedem Fall in der Mine
auf einem Fahrstuhl vorfinden,
bevor sie mit diesem
nach unten stürzt.
Je nachdem,
wie man diese Quick Time Events
während der Verfolgung
gemeistert hat,
ist Jessica dabei
entweder lebendig
oder sehr offenkundig
sehr tot.
Mike geht in dieser Szene
aber in jedem Fall davon aus,
dass Jessica tot ist.
Er folgt der Mine weiter
und trifft dabei auf einen
mysteriösen Fremden,
den er dann verfolgt.
Wir haben ja bereits
Hinweise auf einen
Straftäter gefunden.
Das wird ja wahrscheinlich
auch sein.
Als Mike die Mine
an anderer Stelle verlässt,
zieht er wie der Fremde
zu einem verlassenen,
alten Sanatorium,
stapft natürlich,
das offenkundig hier oben
auf dem Berg errichtet wurde.
Eine Nervenheilanstalt
in einem Horrorspiel.
Wenn das mal kein Evergreen ist.
Vor allem auf so
verschneitem Berg,
wo sonst halt nix ist.
Weil warum nicht?
Da kann keiner flüchten.
Da wurden die Hubschrauber
früher dahingebracht.
Mhm, war höchstwahrscheinlich.
Also bei meinem ersten
Durchlauf konnte ich Jessica
natürlich nur tot
und grausig verstümmelt vorfinden.
Zur Erklärung,
und das ist besonders bitter,
blendet mir das Spiel
dann auch noch mal ein,
an welchen Quicktime Events
ich kläglich versagt habe.
Und das war so nervig,
weil ich da halt mal,
das war es nicht Dreieck,
sondern da habe ich dann
Kreis und Quadrat
auf meinem PlayStation
Controller verwechselt.
Das mache ich ja generell immer.
Ich meine, die Symbolik
in PlayStation war nie
so wirklich meins.
Und wenn ich Stress habe,
dann muss ich immer erst gucken,
wo liegen meine Finger?
Wo sind die Symbole?
Welcher Button macht was?
Ach, und dann ist es halt
einfach zu spät.
Tut mir leid, Jessica.
Das hast du dann
in deinem eigenen
geschundenen Leib erfahren müssen.
Ich glaube, der Kreis ist rechts, oder?
Ja, der Kreis ist rechts.
Ich habe mir das
nur über das Spiel gemerkt.
Oben Dreieck, unten X.
Ja, sehr gut, Daniel.
Also jetzt weiß ich es auch.
Aber wenn jetzt
so ein Quicktime Event wäre,
was weiß denn ich?
Ja.
Wenn man jetzt schneller ist
als du
bei dem Quicktime Event,
was nicht schwer ist,
dann überlebt sie hier.
Und der Mike,
der findet dann eben
den Weg aus den Minen raus
und eben die
verlassene Nervenheit anstallt,
in der der komische
Fremde reingegangen ist.
Und in dem Sanatorium
da findet er Informationen
über ein Minenunglück
aus dem Jahr 1952,
bei dem etliche
Minenarbeiter verschüttet wurden.
Immerhin kein unterirdischer
Minenbrand.
Matt und Emily
sind derweil unterwegs
zurück zur Seilbahnstation,
um ein Gepäckstück zu holen,
das Emily vermisst.
Sam nimmt sich, wie gesagt,
eine Auszeit und geht
mit in der Nacht baden.
Weil halt.
Mit Kopfhörer und Augen zu,
weil super entspannend.
Beste Idee.
Was will passieren?
Ja, Chris, Ashley und Josh,
die haben eine andere,
ebenfalls sehr lustige
Abendbeschäftigung gefunden.
Die haben so ein Ouija-Board,
so ein Hexenbrett gefunden
und suchen Kontakte
zum Jenseits.
Und wie es aussieht,
nehmen sie auch Kontakt
zum Geist von Beth auf,
die von ihrem Tod berichtet,
was besonders Josh stark verstört.
Der stürmt dann davon.
Chris und Ashley
finden dagegen
noch einige Hinweise,
die darauf deuten,
dass ein Psychopath
die Jugendlichen im Auge hat
und zudem
von den verschwundenen Zwillingen
besessen scheint.
Chris wird dann
allerdings niedergeschlagen.
Er stellt dann
beim Aufwachen fest,
dass Ashley weg ist
und macht sich auf die Suche.
Der findet Blutflecken
und ihre Geldbörse.
Kein gutes Zeichen.
Gelangt schließlich
in einen Schuppen,
in dem Ashley und Josh
an eine Wand gekettet sind
und vor ihnen ein riesiges Sägeblatt,
das auf sie zufährt.
Eine Stimme ertönt.
Chris soll entscheiden,
wer leben oder wer sterben soll.
Wir müssen also entscheiden,
welcher unserer Freunde
hier stirbt.
Bester Freund
oder Love Interest.
Und also,
da denkt ja wirklich jetzt jeder
sofort natürlich an Saw
und genauso will auch
die Szene wirken.
Ja, das stimmt.
Aber das fand ich auch
ein bisschen.
Das ist so Saw-ig.
Das ist ein bisschen komisch
für mich an der Stelle.
Für mich als Spieler
war die knossmende Liebe
dabei greifbarer.
Also sorry, Josh.
Und der wird dann sehr bildhaft,
sehr grafisch geschreddert
und zweigeteilt.
Das wäre allerdings
auch passiert,
wenn ich Ashley
hätte opfern wollen,
weil die Maschine
da offenkundig
irgendeinen Defekt hat.
Also Josh stirbt
an dieser Stelle auf jeden Fall,
egal wie ich mich entscheide.
Chris und Ashley
verlassen die Hütte
und treffen dann
Emily und Matt.
Und die beiden,
die wollen Hilfe
holen gehen,
nachdem ihnen berichtet wurde,
was geschehen ist.
Ashley und Chris
gehen dann zurück zur Lodge.
Kommen wir mal wieder
zurück zu Mike,
der ja immer noch
diesen Fremden
im Sanatorium verfolgt.
Noch in der Mine
gab es vorher
übrigens einen
Kletter-Quicktime-Event,
der mich irre gemacht hat.
Wir erinnern uns
vorher diese Rennsequenz
mit vielen Quicktime-Events
in Folge.
Am Ende war Jessica gestorben.
Jetzt bin ich in der Mine,
muss klettern
und ich bin
ich bin zehnmal
runtergerutscht.
Ich habe diese Stelle
zehnmal gemacht,
habe sie zehnmal wiederholt
und war mir sicher,
das hat jetzt wieder
irgendeinen Negativ-Effekt
auf meine Spielerfahrung.
Irgendjemand stirbt.
Jetzt, weil ich diese Mauer
nicht hochklettern kann.
Und da habe ich kurz überlegt,
ob ich es einfach bleiben lasse,
weil ich so gefrustet war.
Kleiner Spoiler für alle,
das macht gar nichts.
Okay, das könnt ihr
fünf Tage lang wiederholen.
Sie klettern sehen
alle klettern sehen
in diesem Spiel.
Aber es ist trotzdem
nervig gewesen.
Der Mike folgt dem Fremden
also in das verlassene
heruntergekommene Sanatorium,
wo dieser mit zwei
Wölfen haust,
einer weiß,
der andere schwarz.
Mike durchsucht
den Lagerplatz des Fremden,
freundet sich mit dem
weißen Wolf an und erkundet
dann das Sanatorium.
Die Minen-Arbeiter
aus dem Minenunglück
aus dem Jahr 1952,
die wurden dort behandelt.
Nicht alle haben
mit der Mine überlebt
und viele wurden
danach augenscheinlich
verrückt und töteten
das Klinikpersonal.
Matt und Emily
machen sich auf dem Weg
zu einem Feuerturm
und hoffen dort
ein Funkgerät zu finden.
Auf dem Weg dorthin
finden sie sich genau
an der Klippe wieder,
von der Hannah und Beth
vor einem Jahr
hinabgestürzt sind
und werden dann
von einem Rudel
Hirsche
an diese Klippe gedrängt.
Und wir haben ja bereits
gelernt, dass wir mit Tieren
behutsam und respektvoll
umgehen sollen.
Das ist sicherlich
auch ein Verweis
auf die amerikanischen
Ureinwohner,
habe ich mir gedacht,
also so Naturverbundenheit
und so,
weil hier muss man schon
auch aufpassen,
wie man sich verhält.
Am Feuerturm
können die beiden
den Strom wieder herstellen
und das Funkgerät nutzen.
Hilfe ist dann unterwegs.
Leider stürzt der Turm
aber ein,
weil jemand
die Halteseile zerstört.
Die beiden stürzen also
mit dem Turm in die Mine
und der Matt
muss entscheiden,
ob er sich selbst retten will
oder versuchen soll,
der keifenden Emily zu helfen.
Aber egal,
wie er sich entscheidet,
Emily stürzt in die Tiefe.
Die badende Sam,
wir erinnern uns
Augen zu, Kopf höre auf.
Die wird derweil
von einem Psychopathenheim
gesucht,
also ein Irrer mit Clownsmaske,
steht dann plötzlich
hinter ihrer Badewanne,
beobachtet sie beim Baden,
geht dann raus,
sie hört dann ein Geräusch,
stellt fest,
oh, irgendjemand
hat mir meine Kleider geklaut.
Gut,
dann mache ich mir
ein Handtuch rum
und gehe ein bisschen
durchs Haus.
Dann sind da plötzlich
überall Ballons
mit Richtungspfeilen
und dann wird sie natürlich
von diesem Psychopathen
verfolgt.
Keine Sorge,
Sam beherrscht
anscheinend die Kunst
des klebenden Badetuchs.
Egal, wie sie auch hechtet,
trennt und stürzt,
das Tuch klebt bombenfest,
um ihre Blöds zu bedecken
und es verrutscht
keinen Millimeter.
Das ist mal Quantität.
Während der Flucht
muss ich entscheiden,
ob Sam rennen
oder sich verstecken soll
und Quicktime-Events schaffen
und mich am Ende
im Bestfall dann freuen,
wenn der Psychopath
die Sam nicht findet.
Ansonsten betäubt er sie nämlich
und verschleppt sie.
Sie trifft dann kurz darauf,
gegebenenfalls
in ihrem Gefängnis,
auf Mike,
der inzwischen einen Verbindungstunnel
aus dem Sanatorium
hierher gefunden hat.
Chris und Ashley
finden in der Lodge
derweil Zugang
zu einem noch älteren Gebäude,
anscheinend eine Art Hotel,
in dem sie einen Geist
sehen und verfolgen.
Allerdings entdecken sie hier auch
spezielle Lampen
aus der Filmtechnik,
gefälschte Zeitungen,
in denen von einem Irren
berichtet wird
und einen ausgeweideten
Schweinekörper.
Was geht hier vor?
Ist das überhaupt alles echt?
Gibt es den entlaufenen
Straftäter im Ende gar nicht?
Viel Zeit zum Überlegen
bleibt allerdings nicht.
Die beiden werden wiedergefangen,
nicht vom Geist,
denn der war wirklich
nur ein Trick.
Sie kommen gefesselt
an einen Tisch
sitzend zu sich.
Wieder erklingt
die Stimme des Psychopathen.
Auf dem Tisch
liegt eine Pistole.
Chris soll entweder Ashley
oder sich selbst töten.
Natürlich müssen das dann wieder
wir entscheiden.
Ashley ruft noch,
dass er sie töten solle.
Vorher gestehen sich beide
noch ihre Gefühle.
Wie auch immer wir uns hier
entscheiden,
in der Pistole
sind nur Platzpatrone.
Der Psycho tritt näher,
nimmt die Maske ab.
Und das ist Josh.
Aber der ist doch
zweigeteilt worden.
Was ist denn hier los?
Ja, der Josh,
der ist ein absolutes
mentales Wrack.
Der Psychiater,
den wir in den
Zwischenszenen sehen,
der spricht nicht mit uns,
sondern mit ihm.
Und der ist Sinnbild
für den Zustand,
in dem Josh sich befindet.
Weil in Wirklichkeit
finden diese Sitzungen
nicht in der Realität statt,
sondern nur in Joshs Fantasie.
Daher auch so das
zunehmend bedrohliche Ambiente.
Josh wollte seinen Freunden
grausame Streiche spielen,
um seine Schwestern zu rächen.
Dabei war aber alles so manipuliert,
dass sich niemand verletzt.
Eigentlich sehr.
An sich ja okay, so.
Kann man machen, ja okay.
Die Maschine,
in der er vermeintlich
seinen Tod fand,
die war ebenfalls manipuliert.
Als Kind von Filmemachern
hat man eben Zugriff
auf Requisiten.
Sein Körper war also ein
mit Schweine Darm
gefüllter Dummy
und seinen Kopf steckt er
von hinten durch
ein Loch in der Wand.
Ja, sein Ziel war,
er wollte Videos
seiner panischen Freunde machen
und online stellen,
um sie alle
zu Internetstars machen.
Das ist ja fast nett.
Mike und Sam sind
in dieser Szene
dann auch zugegen.
Sie überwältigen Josh
und sperren ihn ein.
Mike wirft ihm vor,
dass Jessica
ja wegen ihm gestorben sei,
was Josh nicht versteht,
weil das war er nicht
und das wollte er nicht.
Was soll denn das?
Emily wacht derweil
in den Minen auf,
weil sie hat
den Sturz überlebt.
Ihre Art,
entsprechend mault sie dann erst mal
hier ihr 600 Dollar
Oberteil ist jetzt hinüber.
Es ist also Emily
ein richtiges Goldstück,
wenn sie vorher
nicht leiden konnte.
Es wird auch nicht leichter.
Sie findet allerdings heraus,
dass Hannah den Sturz
vor einem Jahr überlebt hat,
denn sie findet Schriften von ihr
und schließlich
Beths abgetrennten
und böse vermoderten Kopf.
Offenbar hat Hannah
den Körper ihrer Schwester
gegessen,
um nicht zu verhungern.
Unschön.
Ja.
In den Minen macht
dann etwas Jagd auf Emily.
Sie flieht,
sieht einen Flammenstrahl
und plötzlich folgt ihr,
wir erinnern uns,
der Flammenwerfer-Mann.
Der scheint aber
nicht böse zu sein,
sondern sie schützen zu wollen.
Er gibt ihr nämlich
Signallichter mit.
Dann verfolgt sie ein
absolut entsetzliches Monstrum,
riesig, dürr, grau,
scharfes Zehen,
von dem sie dann knapp
zurück zur Lodge entkommt.
Und in meinem Durchlauf
hat sich dann ein
Bistes Monsters zugezogen.
Die Emily, wir haben es gesagt,
die war in meinen,
in unseren Augen,
glaube ich, kann man sagen,
immer so die klassische Zicke.
Also selbstverliebt
und egozentrisch.
Richtig dumme Nuss einfach.
Aber was die hier
in den Minen erlebt,
das geht ans Gebein.
Und das ist wirklich clever,
dass gerade diese
vermeintlich sehr
unsympathische Figur
in dieses Szenario
gesteckt wird.
Zurück in der Lodge
erzählt Emily ihren Freunden,
was sie in den Minen gesehen hat.
Da kommt der Flammenwerfer Mann.
Er offenbart sich als Jäger.
Der Berg war nämlich
den amerikanischen
Ureinwohnern heilig.
Die Minenarbeiter aus dem Jahr 1952
erzürnten die Götter.
Niemand solle hier
freiwillig sein,
denn hier gibt es einen Fluch.
Den Wendigo.
Wenn ein Mensch
auf diesem Berg zum Kannibalen wird,
zum Beispiel
eingeschlossene Minenarbeiter
oder verunfallte Schwestern,
dann verwandelt man sich
in solch ein Ungetüm.
Schon der Großvater des Mannes
jagte diese Biester.
Jetzt macht er es
und nur Feuer
kann den was anhaben.
Ein Wendigo ist schnell,
groß,
dürre,
affenartig,
hat scharfe Zähne.
Dafür hat er allerdings
auch sehr schlechte Augen.
Er erkennt seine Beute nur,
wenn sie sich bewegt.
Daher gibt es immer wieder
diese nicht bewegenden
Quicktime-Events,
wenn so ein Wendigo kommt.
Tja.
Ups.
Jetzt haben wir aber
Josh draußen angebunden.
Ah, blöd.
Der Fremde und Chris
wollen ihn retten.
Da greifen natürlich
Wendigos an.
Der Josh wird verschleppt.
Der Fremde,
der ja eine Art
neu gewonnene Sicherheit
für uns war,
wird enthauptet.
Wenn wir uns dumm anstellen
oder Ashley
vorher verärgert haben,
können hier auch Chris sterben.
Dann lässt sie ihn nämlich
nicht wieder in die Lodge
und der Wendigo tötet ihn.
Natürlich auch sehr anschaulich
mit rüber ab.
Wir gehen jetzt mal davon aus,
dass er hier diese Szene überlebt.
Die Gruppe überlegt,
wie es jetzt weitergehen soll.
Da fällt Ashley
der Biss an Emelies Hals auf.
Große Panik,
weil es gebissen worden ist.
Wir haben ja alle
Zombie-Filme gesehen.
Vielleicht wird es jetzt ja auch
eins von diesen Viechern.
Mike will seine Ex
raus in den sicheren Tod schicken.
Und hier hat man sogar die Option,
Emily mit Mikes Pistole zu erschießen.
Und das ist wieder
eine dieser Stellen im Spiel,
in der man völlig perpelex ist
und die Zeit tickt.
Oh Gott, oh Gott,
was soll ich jetzt machen?
Will ich Emily wirklich erschießen?
Erleichtert mir die Tatsache,
dass hier die Dominus der Truppe
ist, diese Entscheidung.
Also wo die Szene mit Ashley
und Chris sich ja als perverse Spiel
mit Platzpatronen entpuppte,
ist diese Szene wirklich toternst?
Nach der Szene blättert Ashley
in den Notizen des Wendigo Jägers
und liest dort,
dass ein Biss gar keine Auswirkungen hat.
Das kann man dann kundtun.
Das würde Emily,
falls sie die Stelle überlebt hat,
aber verständlicherweise sehr ärgern.
Ja, ist verständlich.
Okay, also Josh ist fort.
Der hat wohl den Schlüssel zur Seilbahn.
Den sollten wir uns holen,
damit wir hier wegkommen.
Letztendlich läuft es dann
auf einen großen Showdown hinaus.
Das lassen wir aber jetzt
dann doch nochmal etwas offen.
Der Fremde, der ist tot.
Der Psychopath war ein
grausamer Streit von Josh.
Die Wendigos dagegen
sind grausame Realität.
Und was wurde jetzt aus Matt und Jessica?
Also natürlich ist eine der Wendigos
Hannah, die sich vom Fleisch
ihrer Schwester ernährt hat.
Wenn man genügend
Hinweise gesammelt hat,
dann kann Josh später
seine Schwester an ihrem Tattoo erkennen
und so sein Leben retten.
Trotzdem gibt es
für Hannah natürlich kein Zurück.
Sie ist inzwischen
ein animalisches Monstrum,
das lebt, um zu jagen
und umzufressen.
Der Hannah Wendigo ist größer
als seine Artgenossen
und wirkt ihnen körperlich überlegen.
Das wird im Spiel
nicht so explizit erklärt,
aber ich hab mir das so zusammengereimt,
dass der Flammenwerfer Mann,
den Oberer Wendigo,
der heißt der Mekapitu,
den hat er getötet,
als Beth und Hannah
im Intro abgestürzt sind.
Dadurch wurde dessen Geist befreit
und fuhr schließlich in Hannah
die nächste, die zum Wendigo wird.
Wie gesagt,
das wird im Spiel so nicht erklärt
und auch nicht gesagt,
aber für mich hat das so Sinn ergeben.
So habe ich das für mich erschlossen.
Am Ende können
alle jungen Helden überleben,
wenn wir immer wissen,
wo Dreieck und Kreis und so weiter ist.
Also nicht.
Es können aber auch
absolut alle sterben.
Das bedeutet aber nicht,
dass es ein Game Over gibt.
Die Geschichte wird
auf jeden Fall zu Ende erzählt.
Es gibt Figuren,
die sicher bis zum Schluss leben
und dann aber in den letzten
Quick Time Events sterben können.
Unter anderem natürlich
auch ein nicht bewegen Event,
das, ich weiß nicht,
drei Tage dauert?
Ja, acht.
Das war über eine Woche.
Ja, wer soll das schaffen?
Vor allem habe ich dann im Nachhinein,
wie gesagt, gelesen,
dass ich da den Controller
doch bewegen muss.
Und das ist halt gerade
am Ende des Kapitels.
Das heißt,
du müsstest das alles
dann nochmal machen.
Und das ist ja eigentlich
eine neue Mechanik,
die dann nochmal eingeführt wird.
Weil das hat man ja vorher.
Hat man das ja gar nicht.
Vorher ist es wirklich nicht, oder?
Also ich habe schon
auch immer den Eindruck gehabt,
dass im ganzen Spiel,
wenn da steht, nicht bewegen,
musst du dich nicht bewegen.
Genau.
Ich meine, man sieht es ja,
dass der Controller,
dass sich da,
da hast du eine Anzeige,
das bewegt sich ein bisschen.
Das siehst du schon.
Aber ich dachte, wenn ich ruhig halte,
dann wird es schon passen.
Nee, passt nicht.
Passt nicht. Tot.
Danke.
Am Ende gibt es Verhörszenen
der Überlebenden,
die dann aus ihrer Sicht
von den Erlebnissen berichten.
Ja, so ein klassisches
Horror-Nachgeblenke.
Ah, das ist schon ein wilder Ritt.
Also du bist da wirklich
kontinuierlich unter Ansperrung,
weil du, wie gesagt, nie weißt,
was auf dich zukommt,
wo der nächste Quicktime-Event lauert.
Mir war das oft zu unvermittelt.
Aber der erste Durchlauf des Spiels,
eben weil du nicht weißt,
was dich erwartet,
das ist einmalig.
Weil klar spielst du dann noch mal,
weil du ja nach dem Durchspielen
Kapitel wiederholen kannst
und die gesammelten Items
oder die Hinweise,
die Zusammenhänge ja behältst.
Du kannst also nachbessern
und dann weißt du eben,
was auf dich zukommt,
wann ein Quicktime-Event kommt
oder zumindest,
was eine Handlungsoption
für Konsequenzen hat.
Man weiß, was passiert
und dann stellt man fest,
dass Ansel Dorn eigentlich
gar nicht so viel spiel
und dafür sehr viel interaktiver
Film ist.
Und für mich kann ich sagen,
das mindert das Erlebnis nicht.
Wenn du Horror magst
und auch ekelhafte Szenen
mal vertragen kannst,
dann wirst du hier wirklich
enorm gut unterhalten.
Kann ich nur bestätigen.
Ja, kommen wir mal zur Entstehung
und zum Hintergrund.
Willkommen alle,
die bis hierher gekommen sind,
die jetzt die ganzen Spoiler
übersprungen haben.
Jetzt sind wir spoilerfrei
wieder unterwegs.
Until Dawn ist ein Spiel
des britischen Studios
Supermassive Games
und wurde von Sony veröffentlicht.
Das hat mehr als 4 Millionen
Verkäufer auf dem Zähler
und damit rangiert es
immerhin auf Platz 31
der PlayStation 4 Bestseller.
Das war auch gleichzeitig
der Durchbruch
für Supermassive Games,
die wohl vom Erfolg
damals auch eher
etwas überrumpelt waren.
Ursprünglich war es geplant
als First-Person-Spiel
für den PS3 Move Controller,
also Bewegungssteuerung
mit dieser Eistüte.
Das flog dann aber raus,
weil man auf die PS4 wechselte.
Mit der Bewegungssteuerung
hätte man die Taschenlampe
steuern sollen.
Und in der Beschreibung heißt es
ursprünglich exklusiv
für die PS3
von Supermassive Games
entwickelt wird,
Until Dawn euch dazu bringen,
euren Move Motion Controller
auf eine völlig neue Weise
zu betrachten,
da er zu eurer Taschenlampe wird,
die euch durch die Dunkelheit führt,
während ihr versucht,
bis zum Morgenkrauen zu überleben.
Also gut, ob jetzt die Nutzung
der Taschenlampe
völlig neue Weise bedeutet,
das zweifeln die ja mal an.
Aber mal weiter im Text.
Nutze deinen Motion Controller
als Taschenlampe,
da ist es wieder,
um die Schatten zu beleuchten,
Radios einzustellen,
Schrotflinten abzufeuern,
Rätsel zu lösen
und vieles mehr.
Stelle dich deinen Ängsten allein
oder nimm einen Hinweis
von den Figuren
auf den Bildschirm
und reiche deinem Motion Controller
Taschenlampe an einen Freund weiter.
Und weiter reichen bedeutet,
dass man hier hätte
Koop spielen können.
Einer bewegt, einer leuchtet.
Der Trailer auf der Gamescom 2012
kam gut an,
aber viele Leute
wollten sich eben nicht extra
diese Move Peripherie kaufen.
Move war ja ein Nachgedanke
der PlayStation 3,
also im Endeffekt
das PlayStation 3 Gegenstück
der Bewegungssteuerung, der Wii.
Bei Nintendos Konsole
waren aber Controller
und Sensorleiste
von Anfang an dabei.
Bei der PlayStation 3,
wie gesagt,
musstest du es dir dazu holen.
Allerdings verkaufte sich
Move trotzdem gut
bis November 2012
fünf, zehn Millionen Einheiten.
Wahnsinn!
Was ein Wahnsinn!
Hör mal, wer legt,
wie besonders das ist
mit dem Controller,
die Taschenlampe.
Also gerade,
wenn wir jetzt bei der Wii sind,
Silent Hill Shattered Memories
retten wir die ganze Zeit rum
mit dem Controller
und hatten nur die Taschenlampe.
Also, das war noch
ein paar Jahre früher.
Ja, für die PS4
gab es dann also
keine Move Steuerung mehr,
dafür ein Wechsel
der Perspektive.
Weg von der Ego Ansicht
und Fokus eher
auf die filmische Darstellung.
Die Urversion war dabei
schon weit fortgeschritten.
Man kann sich da auf YouTube
gut vier Stunden
Gameplay ansehen
und wird da auch vieles
aus dem finalen Spiel
wieder erkennen.
Der Ton des Spiels
wurde drastischer,
es kam jede Menge Gore dazu
und man zielte einfach
auf ein älteres Publikum ab.
Die Story von Until Dawn
stammt von Larry Fessenden
und Graham Resnick.
Fessenden trifft man im Spiel
als den Flammenwerfer-Mann.
Der hatte bereits
langjährige Erfahrungen
mit Independent-Filmen,
unter anderem Wendigo
von 2001.
War ein Zufall.
Mit dem Film
hatte er allerdings
keinen großen Erfolg.
Der lief zwar
in ein paar Kinos,
aber am ersten Wochenende
soweit wir das rausfinden konnten,
nur knapp über 1000 Dollar ein.
Der Graham Resnick
arbeitete oft
mit Fessenden zusammen
und war auch Sound-Designer
bei dessen Filmen.
Until Dawn ist inspiriert
von Horrorspielen und Filmen
wie Tanz der Teufel,
Heavy Rain,
Resident Evil und so weiter.
Die Werbekampagne
war überschaubar.
Der Erfolg jedoch
war überwältigend.
Die Verkäufe
waren deutlich besser
als erwartet
und die Kritiken wirklich gut.
Für viele war das ein Spiel,
das sie gemeinsam mit Freunden
vor dem Monitor erleben konnten.
Jetzt nicht,
weil es per sie
ein Multiplayer-Spiel ist,
sondern wenn man es eben
wie eine Kombination
aus Adventure und Film
zusammen genießen kann.
So habe ich das
eigentlich auch gespielt damals.
Ich habe es gespielt
und meine Frau hat zugeguckt.
In aller Regel.
Manchmal ist sie auch
mit rumgelaufen
und ich durfte natürlich
dann die Quicktime-Events machen.
Ja, ich wollte gerade sagen,
ich hätte mir dann anhören dürfen,
hast du wieder
nicht das Dreieck gefunden
oder was?
Genau.
Genauso.
Genau so war es.
Schauspieler und Motion Capturing
gab es schon
in der frühen
PlayStation 3 Version des Spiels,
das bis in die Alpha-Phase
gekommen war.
Da geht es in der Regel
dann darum,
die grundlegende Funktionalität
zu testen
und die schlimmsten Bugs auszumachen.
Die Schauspieler wurden dann aber
für das finale Spiel
fast alle neu gecastet.
Brad Dalton,
der den Mic spielt,
durfte allerdings bleiben.
Dalton gab dann mal an,
er glaube, dass Re-Casting
hätte stattgefunden
um auch ein paar
bekannte Namen
mit aufführen zu können.
Die Spiel Engine
ist die Decima Engine
von Guerilla Games.
Die kam erstmals
in Killzone Shadowfall
von 2015 zum Einsatz.
Die Beleuchtung wurde
dann noch mal
ordentlich aufgebohrt,
weil das ist ja auch
eines der wichtigsten Elemente
bei Until Dawn.
Und die Resident Evil
artige Kameraperspektive,
die lehnte
einen Teil des Teams
anfangs als veraltet,
sogar ascharig ab.
Der Executive Director
Will Boyles und der Designer
Lee Robinson
haben deswegen
Storyboards gezeichnet,
um jedem Kamerawinkel
einen Sinn zu geben
und sie dann nicht
willkürlich wirken zu lassen.
Und das funktioniert
ja auch wirklich gut.
Allerdings fehlte jetzt ja
ohne diese Move-Steuerung
erst mal eines
der geplanten Kernelemente.
Das sehr intuitive Leuchten
mit der Taschenlampe.
Daher wurde Until Dawn
ein interaktiver Film
im Stil von Heavy Rain.
Der Fokus liegt auf der Story,
dem Setting, den Figuren
und den Dialogen,
vor allem aber
der Atmosphäre.
Um die Spieler
mehr zu integrieren,
baute man den
Butterfly-Effekt ein.
Die Entscheidungen
des Spielers
lenken und beeinflussen
die Geschichte.
Man erlebt dadurch
ein sehr
individuelles Abenteuer,
da immer wieder
feine Nuancen mit reinkommen,
die sich unterscheiden können.
Das bedeutet nicht
immer gleich große Ereignisse,
zum Beispiel,
welcher Hauptcharakter
lebt oder stirbt,
sondern zum Beispiel auch,
ob man sich die in einer
Bärenfalle eingeklemmten
Finger amputiert
oder die Machete lieber
als Hebel verwenden möchte.
Das erhöht somit auch den Reiz
des Wiederspiels.
Ich komme ja kaum dazu,
ein bereits durchgespieltes Spiel
heute noch mal anzufassen,
anzurühren.
Bei Until Dawn
war es aber tatsächlich so,
Daniel, da hatte ich
das Bedürfnis,
weil ich es noch mal
besser machen wollte,
weil ich es noch mal
spielen wollte,
andere Dinge ausprobieren wollte,
Charaktere noch mal
leben lassen wollte,
die gestorben sind
und weil es eben auch nicht
so ein
überwältigendes,
langes Spiel ist.
Ja, genau.
Das ging mir genauso.
Da kann man noch mal
zurückspringen
und das dann noch mal spielen.
Das ist ja dann überschaubar,
das mal noch mal zu machen.
Ja, das ist natürlich
eine Herausforderung
für die Entwicklung,
weil man muss ja
für alle Entscheidungen
eine Konsequenz anbieten
und dann im Spielverlauf
darauf Rücksicht nehmen.
Amputierte Finger
wachsen ja in der Regel
zumindest mal nicht
einfach so nach.
Und wenn sich
zwischen zwei Figuren
einmal das Misstrauen
eingeschlichen hat,
dann beeinträchtigt
das ja auch ihr Verhalten
über den ganzen Spielverlauf.
Das Autosave System
soll bewusst
die Entscheidung
des Spielers stärken
und ihn zwingen,
mit den Konsequenzen zu leben.
Ich muss sagen,
ging es mir, glaube ich, wie dir.
Das hat mich schon
initial eher gestört,
aber ich wusste dann
über den Verlauf
schon immer mehr zu schätzen,
weil ja, es nervt.
Ich kann nicht neu laden,
wenn ich was
Schlechtes gemacht habe.
Aber die Geschichte
geht ja trotzdem weiter.
Und es ist dann eben
die eine meine Geschichte,
die weitergeht.
Die ist vielleicht nicht
schön und erstrebenswert,
aber es ist genau die Kette
an Konsequenzen
aus meinen Fehlern
und Entscheidungen.
Und das hat mir
wirklich gut gefallen.
Ja, überragend.
Genau das ist es nämlich.
Anfangs denkst du dir,
was für Mist?
Jetzt kann ich das
nicht nochmal machen.
Jetzt ist die Figur tot.
Wie ärgerlich.
Aber es ist einfach
deine Geschichte.
Und das finde ich
genauso großartig.
Will Beils, der war schon
etwas hin und her gerissen,
denn mit diesem Ansatz
kannst du Spieler
auch schnell abschrecken.
Aber in einem Horror Setting
funktioniert das eben enorm gut.
Und man muss sich eben auch
an die eigene Nase packen.
In Horror Filmen
denkst du dir oft
Geht halt bitte nicht lang.
Ist ja klar, dass du stirbst
oder hey, du blöde Nuss
musst du jetzt baden gehen
mitten in der Nacht.
Hier ist es eben so,
dass du selber
deine Figuren ins Verderben schickst.
Hier bist du, der dir
die dummen Entscheidungen trifft
oder die Fehler machst.
Für PlayStation VR erschienen
2016 Until Dawn Rush of Blood.
Das Spiel dann auf einer Achterbahn
mit einem Horror Thema.
2017 kam das Prequel,
The Impatient,
das 60 Jahre vor dem Original
also zur Zeit
der Seminenunglücks spielt.
Das war abermals ein VR Spiel.
Supermassive Games
brachten dann ab 2019
interaktive Spiele
der The Dark Pictures Anthology heraus.
Das erste Spiel war
Man of Medan.
Zudem sind bislang Little Hope,
House of Ashes
und The Devil in Me erschienen.
Im Oktober 25 soll
Directive 8020 folgen.
Insgesamt sind
neun Spiele dieser Reihe geplant
und auch der Butterfly Effect
spielt hier eine tragende Rolle.
Hier kann ich jetzt wirklich mal sagen,
ich habe die alle gespielt.
Oh, sehr gut.
Das ist einfach,
kann man einfach mal so
etwas spielen an ein paar Abenden
und dann ist man durch.
Und ich mag ja sehr Horror und die
die Spiele aus der Dark
Pictures Anthology,
die sind nicht ganz auf dem Niveau,
wie jetzt das Until Dawn war.
Das ist schon eher wie
Fernsehfilm zu Kinofilm
eher etwas kleiner.
Aber 2022 erschien ein,
man kann sagen, geistiger Nachfolger
zu Until Dawn
namens The Quarry.
Und das ist aus meiner Sicht
auf einer ähnlichen Qualität
wie Until Dawn.
Das spielt dann eher
in einem Camp
von Jugendlichen.
Und da passieren
auch schräge Sachen.
Aber das war auch super inszeniert
mit einer coolen Story,
auch ein Slasher Spiel
mit ordentlich Goa.
Also wer Until Dawn mag,
kann The Quarry quasi blind
sich holen meines Achtens.
Supermassive Games
hat bei The Quarry
zu Leute wie dich gedacht, Hadi,
weil man kann manche Sachen
abschalten,
also dass man da schnell
auf irgendwelche Knöpfe
drücken muss
oder die Quicktime Events
oder zielen und schießen,
sodass das Spiel dann mit
geringerem Input
ablaufen kann.
Was denkst du?
Ich denke, das zieht dem Spiel
die Zähne und nimmt
ihm seinen Reiz.
Also, wie gesagt,
so sehr ich geflucht habe,
ich finde das ja trotzdem
ein geniales Element.
Und ich bin mir aber sehr sicher,
dass ich jemand bin,
der verleitet ist,
wenn ich weiß,
dass ich das abschalten kann,
dass ich das machen würde.
Und dann schaue ich halt einen Film,
weil dann nehme ich an,
habe ich in diesem Spiel ja
sonst nichts mehr davon.
Oder es funktioniert ja
ansonsten genauso wie Until Dawn.
Und wenn du diese ganzen Elemente
aus Until Dawn rausnimmst,
dann bleibt halt
eigentlich nicht mehr viel.
Also ich finde es
keine gute Idee.
Und wie ist es bei dir?
Ich bin mir nicht mehr ganz sicher.
Es kann sein,
dass ich die Quick Time Events,
man kann sie, glaube ich,
auch etwas verlangsamen.
Verlangsamen würde ich gut.
Ich glaube, dass ich das gemacht habe,
als ich es gespielt habe,
weil ich mich auch noch mit grau
und zurück erinnert habe,
wie wenig Leute bei mir
immer durchgekommen sind
bei Until Dawn.
Man wird ja auch nicht jünger,
als ich das vor ein paar Jahren
gespielt habe.
Das ist die, die Reflexe
lassen ja immer mehr nach.
Also noch mal zehn Jahre später
und dann lasse ich es
nur noch als Film ablaufen.
Ende 2024 erschien dann
ein Remake für PlayStation 5
und Windows entwickelt
von Ballistic Moon.
Viele der Mitarbeiter waren
vorher bei Supermassive Games
und haben auch schon
am Original mitgearbeitet.
Das Remake unterstützt
jetzt die Unreal 5 Engine,
hat neue Musik,
eine neue über die Schulter Kamera,
die in meinem Empfinden
sehr viel von der Atmosphäre
wegnimmt, die das Original
ja so gut gemacht hat.
Entsprechend wird dieses Remake
auch kritisiert,
auch weil man
die PlayStation 4 Version
ja wunderbar auf der
PlayStation 5 spielen kann,
dafür aber nur ein Bruchteil
zahlen muss.
Mag natürlich sein,
dass sich das im Laufe
der Zeit noch relativiert,
dass die PlayStation 5 Version
auch mal günstiger wird.
Aber zum Zeitpunkt dieser Aufnahme
weiß ich nicht.
Ich bin mit der PlayStation 4
Version sehr glücklich.
Ja, ich auch.
Und die sieht ja auch heute
noch klasse aus.
Die kann man problemlos heute
noch spielen auf der PS4.
Wollen wir mal kurz vielleicht
noch zum Film kommen.
Der war bereits
im Frühjahr 24 angekündigt
von Sony, dass es ein
Until Dawn Kinofilm geben soll.
Und er kam dann im April 2025 raus.
Das ist keine
Verfilmung des Spiels.
Das war den Machern
dann doch etwas zu öde,
einfach einen 10 oder 15
interaktiven Stundenfilm
auf 90 Minuten zu quetschen.
Das spielt viel mehr,
wenn man so will,
in der gleichen Welt
mit einer ähnlichen Stimmung.
Auch hier sind junge Leute unterwegs,
die auch hier
eine verschwundene Schwester suchen.
Also im einen Fall war sie ja tot,
aber hier denkt man noch, sie lebt noch
und die dann einem
merkwürdigen Hotel unterkommen.
Da laufen viele
mysteriöse Dinge ab
und nach und nach sterben
alle von irren Killern
und ähnlichem.
Die wachen dann aber alle danach,
also nachdem alle gestorben sind,
wieder kurz darauf auf
während ihrer Ankunft.
Und man merkt dann recht schnell,
das ist eine Zeitschleife,
in denen die stecken
mit mehreren Durchläufen.
Und immer wenn alle tot sind,
geht die Nacht wieder von vorne los.
Und natürlich,
sie müssen es irgendwie schaffen,
bis morgens zu überleben.
Und da ist es dann auch so,
dass wenn zwei
gestorben sind zum Beispiel
und vier überleben
und die Nacht ist dann rum,
dann bleiben die zwei tot.
Das heißt, das ist dann auch
nochmal eine Entscheidung am Ende.
Schaffen sie es irgendwie,
dass alle überleben.
Ansonsten hüpfen sie
aus dieser Schleife raus
und der Rest ist verloren.
Also ziemlich konstruiert.
Aber für so ein Slasher-Film
war das ein ganz nettes Vehikel.
Der Dr. Hill ist hier auch mit dabei.
Das ist die einzige Figur,
die wie im Spiel
den gleichen Schauspieler einsetzt,
nämlich Peters Domar.
Sonst sind es absolut alles neue Figuren.
Also ich muss sagen,
ich war ja nicht so lange her,
dass ich da drin war.
Ich bin ein bisschen Zwiegespalten.
Einerseits waren jetzt Handlung,
Tiefgang ziemlich mau.
Aber die Atmosphäre und auch die Effekte,
das war schon unterhaltsam gemacht
und das hat schon viel
an das Spiel erinnert,
war aber sehr splatrig.
Also da gibt es Szenen,
wenn sie dann mal
Wasser aus dem Hahn
oder von dem Regen dringen,
dann explodieren sie.
Das ist wirklich sehr realistisch
gemacht und platzen.
Regenwasser-Explosion oder was?
Ja, sie trinken Regenwasser
und explodieren.
Okay.
Ich will ja den Schluss
nicht spoilern,
aber der hat auch mit Regenwasser zu tun.
Okay, das finde ich irgendwie
ein bisschen komisch.
Die ganze also ich habe den Film
jetzt nicht gesehen.
Die ganze Geschichte
hört sich ein bisschen komisch an.
Da finde ich die Geschichte
vom Spiel tatsächlich.
Spannender, ja, oder?
Jaja, also das Spiel
ist ein deutlich besseres Spiel
als der Film.
Ein Film muss man sagen.
Aber bleiben wir gespannt, oder?
Ein Remake von Teil 1
für PlayStation 5
plus ein Kinofilm.
Ob da vielleicht noch
ein zweiter Teil des Spiels
möglicherweise ansteht?
Da können wir gespannt sein, glaube ich.
Ich würde mich freuen.
Ich würde da gerne
einen zweiten Teil spielen.
Ich würde es blind kaufen.
Ja, lasst uns mal
zu den zeitgenössischen
Wertungen springen.
Hier haben wir die M Games,
die Ausgabe 10.15.
Da haben sie das Spiel getestet
und es gab 77 Prozent Spielspaß.
Und wir lesen euch mal
die Fazit aus diesem Test vor.
Ja, der Sascha Göttenhoff,
der meint, Until Dawn
punktet da, wo The Order 1886
aus meiner Sicht versagte,
seine Inszenierung und Geschichte
bestimmen den Ablauf,
weil die spielerische Komponente
das nicht kann.
Meine Möglichkeiten,
die Abläufe mitzugestalten,
sind natürlich begrenzt,
aber sehr gut verpackt
und immer mit einem
gewissen Ausgang versehen.
Die audiovisuelle Präsentation
fällt top aus
und unterstreicht
zu jedem Zeitpunkt
das Grundkonzept
des interaktiven Films.
Der Wiederspielwert
ist aufgrund
der möglichen Verzweigungen
zwar gegeben,
doch Wendepunkte
innerhalb der Geschichte
bleiben davon leider unberührt.
Nach dem ersten Durchgang
erlebte ich
keine Überraschungen mehr.
Auch hätte der Slasher-Fan
in mir
gern mehr heftige Momente gesehen.
Interessant.
Oh, okay.
Na ja, gut kann man sagen.
Also, ich weiß ja,
wie gesagt,
wenn dir eine Figur
vielleicht stirbt
beim ersten Durchgang,
dann hast du ja doch noch
neue Erlebnisse,
neue Kapitel sogar.
Ja, genau.
Wenn du gleich weißt,
wo das Dreieck ist,
dann hast du doch
eine bessere Chance.
Matthias Schmidt meinte,
mir hat Antil Dorn
nicht gut gefallen.
Der sehr sauberen Technik
und guten Audiokulisse
zum Trotz
ließen mich die Geschichte
und das Schicksal
der Protagonisten kalt.
Okay.
Auch die zweite Ebene
der Erzählung,
Stichwort Psychiater,
fühlte sich für mich nach
gewollt,
aber nicht gekonnt an.
Und das Spiel selbst
ist mir zu wenig Spiel.
Stundenlang laufe ich
von zugegebenermaßen
schicken Kamerainstellungen
in Szene gesetzt,
eng begrenzte Areale ab,
um mit zu leichten
Quicktime-Events
über Gedei und Verderb
acht unsympathischer,
egoistischer
zickiger Teenies zu entscheiden.
Und was bitte soll ich
aus den verwackelten
Vorhersagevideos
der Totems herauslesen?
Außerdem habe ich mich selbst
als ängstlicher Spieler
kaum erschrocken.
Das geht viel, viel besser.
Zu leichte Quicktime-Events.
Bitte.
Auf gamersglobal.de
gab es eine 7.5-Wertung.
Benjamin Braun lobt.
Am Ende hat mir Antil Dorn
dann auch tatsächlich
sehr viel Spaß gemacht,
weil die Ereignisse
spannend,
die Charaktere
schön überzeichnet
und die Action
bzw. Fluchtpassagen
spannend inszeniert sind.
Außerdem sieht Antil Dorn
wirklich gut aus.
Gerade die tollen
Licht- und Schatten-Effekte
erfüllen ihren Zweck.
Um mich aber wahrlich
am Bildschirm kleben zu lassen,
fehlt Antil Dorn
aber doch ein wichtiges Element
für ein Horrorspiel.
Die Toten.
Klar gibt es sie
und klar kann es auch
sehr viele davon geben.
In den meisten Fällen
muss ich mir allerdings
schon Mühe geben,
dass eine Figur ins Gras beißt.
Das ist ein Bruch
meiner Erwartungshaltung.
Auf Schritt und Tritt
vom Tod verfolgt zu werden
und etwas zu leisten,
wenn ich möglichst viele
der Teenager rette.
Am Ende bleibt
ein sehr unterhaltsames,
aber doch nicht
vollkommen zufriedenstellendes
Erlebnis.
Mit viel Panik mache
aber wenig Todesschreien.
Wenig Todesschreien, Hadi.
Also ich weiß ja nicht.
Also ich meine klar,
wie viele Tote
ich zu sehen bekomme,
das liegt jetzt endlich
an meiner Spielweise.
Aber ist Horror nur gut,
wenn es entsprechend
viele Tote gibt?
Das wage ich ja mal
in Frage zu stellen.
Splatter ist nur gut,
wenn es viele Tote gibt,
aber Horror nicht.
Ja, das finde ich aber auch.
Und ich meine,
du hast ja trotzdem
genug Szenen,
die mega spannend sind
und ob da jetzt am Ende
jemand zerfetzt wird oder nicht.
Ich habe da teilweise
auch geschluckt.
Ich meine, wir haben ja
vorhin Szenen beschrieben.
Ich möchte jetzt nicht
nochmal nach Spoilerhausen
zurückfahren, aber
da habe ich schon
schlucken müssen.
Da habe ich gedacht,
oh, das ist okay.
Also Ansel Dorn
hat mich kalt erwischt.
Du hattest mir das ja empfohlen,
als ich gefragt habe,
Daniel, was soll ich denn
da mal jetzt besorgen
für meine PlayStation?
Und ich bin da
völlig ohne Kenntnis
herangegangen.
Ich wusste gar nichts
von diesem Spiel.
Und anfangs,
das habe ich dir ja auch gesagt,
war ich da ein bisschen enttäuscht,
weil es zwar toll aussieht,
aber weil es eben wenig Spiel ist,
weil es ein interaktiver Film ist.
Und dann sind mir sehr bald
zwei Figuren gestorben,
weil ich, wie gesagt,
Quicktime Events verdummt habe.
Und dann war ich erst mal
gefrustet.
Als ich dann aber
weiter gespielt habe,
fand ich sehr spannend,
dass das Erlebte
meine Geschichte ist.
Und in einem Horrorfilm
da sterben Leute ja
eben auch regelmäßig,
weil dumme Dinge passieren.
Ich war dann durchgehend
angespannt, habe ständig
meine Finger auf den Tasten gecheckt
und Daumenlick auf Kreis,
Daumenlick auf Kreis gemurmelt.
Ich habe wirklich mitgefiebert
und das hatte ich so
in einem Spiel schon
extrem lange nicht mehr
und vor allem
nicht so intensiv wie hier.
Und erschrocken,
erschrocken bin ich auch
regelmäßig.
Das Spiel hat schon wirklich
fiese Jumpscares.
Harte Todesszenen
mit zerfetzten Körpern
gibt es je nach Spielweise
auch immer mal wieder zu sehen.
Das sollte man bedenken.
Das Spiel ist schon bemüht,
nicht nur eine einzige Facette
des Horrors abzudecken.
Persönlich würde ich sagen,
verzeihen der Quicktime
Events wären schön gewesen.
Mich hat es für mein Empfinden
zu oft kalt erwischt.
Auf der anderen Seite
habe ich auch gelesen,
dass die neueren Spiele
von Supermassive Games,
das hast du jetzt ja auch
noch mal bestätigt.
Da gibt es dann Hinweise
vor den Quicktime Events.
Das nimmt ihnen aber
auch den Impact.
Aber für Leute wie mich,
so ein genätigeres Zeitfenster
wäre schon attraktiv gewesen.
Und dann habe ich mich
nach dem Spielende
eben noch mal dran gemacht,
meine Fehler
bei einem neuen Durchlauf
auszubügeln.
Und so erlebe ich dann
noch ein paar Momente
mit Figuren,
die bei mir
am ersten Durchlauf
früh gestorben waren.
Vor allem Jessica fand
bei mir beim ersten Durchlauf
kaum statt.
Die hat Schneebälle geworfen,
hat sich ausgezogen und war tot.
Die Spielzeit ist
nicht sonderlich hoch.
Ich denke, es sind so 8-9 Stunden.
Das ist kein Nachteil.
Ich habe jetzt kein Problem
damit, wenn ein Spiel
kurz ist, wenn es gut ist.
Und Antil Dorn
finde ich enorm gut.
Es ist auch aufgemacht
wie eine Serie
mit mehreren Folgen.
Es gibt immer wieder
kleine Rückblicke
und jedes der zehn Kapitel
hat den eigenen Namen,
der sich übrigens
je nach meiner Entscheidung
auch ändern kann.
Und so kann man Antil Dorn
auch als eine Staffel
einer TV-Show sehen.
Und wir haben ja gesagt,
dass viele Menschen das Spiel
auch gemeinsam erlebt haben,
zusammen mit ihren Freunden.
Vielleicht hat dann jeder
eine andere Figur gespielt,
vielleicht auch nicht.
Aber Antil Dorn
hat überdurchschnittlich
viele Menschen inspiriert,
es gemeinsam zu erleben.
Das ist sicher auch der Grund,
warum der geistige Nachfolger
The Quarry dann so ein
Multiplayer-Unterstützungs-Dingens hat.
Ich bin auf jeden Fall froh,
dass wir Antil Dorn gespielt haben.
Ich fand es auch sehr spannend,
dass wir meine
Spielerfahrung
eines vergleichsweise
modernen Spiels
als Anlass nehmen konnten,
um mal so eine Episode zu machen.
Auch wenn es zum Zeitpunkt
der Aufnahme
auch schon wieder zehn Jahre alt ist.
Ist das Prä-Retro,
Daniel, dann vielleicht?
Ja, ich würde sagen,
das ist so der Übergang dann schon.
Okay.
Ja, ich bin ja wirklich
großer Horror-Film-Fan.
Ich gucke, dass so ziemlich
alles, was rauskommt
und mag auch
entsprechend Horrorspiele.
Antil Dorn ist quasi
eine Kombination aus beidem.
Das ist eher ein spielbarer Film.
Das haben wir ja da gelegt,
aber noch mit ausreichender Interaktion,
dass es sich
schon wie ein Spiel anfühlt.
Und ich habe das
wie die Dark Picture Anthology Teile
und The Query
wirklich auf PS4 und PS5 gespielt.
Und da spiele ich jetzt
wirklich nicht so wahnsinnig viel.
Das ist eher schon eine Seltenheit.
Bei Antil Dorn hat mich
die Atmosphäre
in dem Anwesen gepackt
und wie die Personen
miteinander interagieren.
Die Grafik ist heute noch toll.
Die Quick Time Events
sind natürlich so eine Sache.
Das sehe ich auch so.
Aber man braucht eben dieses Element,
dass es wirklich um etwas geht.
Gerade mit dem Permadeath der Person
hat man dann auch in den Situationen
immer das Gefühl,
hier geht es wirklich um was.
Aber es ist natürlich
trotzdem wahnsinnig nervig.
Weil da geht es mir wie du.
Was weiß denn ich,
wo das Dreieck
auf dem PlayStation Controller ist?
Bin ich Konsolenspieler oder wie?
Ich glaube, Little Hope
war mein erstes Spiel
von Supermassive Games.
Da war ich auch entsprechend schlecht
und ich glaube,
da stand ich am Ende
nur mit einer einzelnen Person
dann da bei The Quarry.
Da konnte man dann
Quick Time Events
auch ausschalten oder verlangsamen.
Das ging zahlweise
bei der Tag Pictures Reihe dann auch.
Da war es dann eher schaffbar
und dann verlor man
vielleicht auch keinen Protagonisten.
Aber das nimmt natürlich
schon etwas Spannung,
weil in dem restlichen Spiel
herrscht ja wirklich kaum Gefahr.
Das ist bei Antil Dorn ja genauso.
Also ich bleibe Supermassive treu.
Wenn sie so was wie
Antil Dorn oder The Quarry
noch mal schaffen,
dann werde ich da
auch auf jeden Fall zugreifen.
Und wie gesagt,
das passiert auf der Konsole
nicht wirklich oft.
Ich bin auch sehr happy,
dass wir jetzt mal
ein etwas neueres Spiel
auch mal besprechen konnten.
Das ist immer was anderes.
Stimmt, das fällt mir jetzt erst auf.
Jetzt haben wir mal
ein Konsolenspiel
zusammen besprochen.
Das haben wir auch schon
lang nicht mehr gemacht.
Seit Landstalker wahrscheinlich.
Meinst du das?
Das ist mal ein Sprung, oder?
Wer hätte das kommen sehen können?
Na ja.
Aber liebe Zuhörer,
da wüssten wir auch
gerne eure Meinung.
Interessiert euch das,
wenn wir so wie jetzt auch mal
über etwas vermeintlich
modernes in Anführungszeichen
sprechen, dann lasst uns
da gerne Kommentare da.
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Daniel, alter Wendigo,
dann sage ich vielen lieben Dank
für dieses tolle Gespräch.
Also es hat,
also mir hat es viel Spaß gemacht.
Also wenn sich da ein gutes Spiel findet,
ich würde es gerne wiederholen.
Ach, das kriegen wir
auf jeden Fall hin.
Muss ja auch kein Horror sein.
Können wir auch ein anderes Spiel nehmen.
Ja, ja.
Wo ist es, Dreieck?
Oh verdammt, wieder jemand gestorben.
Verdammter Mist.
Bis zum nächsten Mal.
Servus.
